Energiekugler sind Zauberwirker, die spezialisiert darauf sind, kleine Kugeln aus magischer Energie zu erschaffen und anzusammeln. Diese Kugeln können wie Granaten geworfen werden und in verschiedenen Formen explodieren, wodurch sie vielseitig in Kampfsituationen einsetzbar sind. Die Klasse fokussiert sich auf strategisches Vorgehen und Flexibilität im Kampf.

Trefferpunkte, Proficiencies und Ausrüstung
  • Hit Dice: 1d6 pro Energiekugler-Level
  • Hit Points bei 1. Level: 6 + Konstitutionsmodifikator
  • Hit Points auf höheren Levels: 1d6 (oder 4) + Konstitutionsmodifikator pro Energiekugler-Level nach dem ersten

  • Rüstung: Keine
  • Waffen: Dolche, Schleudern, leichte Armbrüste
  • Werkzeuge: Keine
  • Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Intelligenz
  • Fähigkeiten: Wähle zwei aus Arkana, Täuschung, Einsicht, Natur und Überleben

  • (a) Eine leichte Armbrust und 20 Bolzen oder (b) irgendeine einfache Waffe
  • Ein Zaubererkomponentengürtel
  • (a) Ein Forscherpaket oder (b) ein Überlebenspaket

Klassenfähigkeiten

1. Level: Energiekugeln

  • Zaubertrick: Als Bonusaktion kannst du eine kleine Energiekugel erschaffen, die du als Waffe werfen kannst. Du kannst maximal drei Kugeln gleichzeitig angesammelt haben.
  • Reichweite: 30 Fuß
  • Schaden: 1d4 magischer Schaden; der Schadenstyp kann als Feuer, Eis, Blitz oder Säure gewählt werden, wenn die Kugel erschaffen wird.
  • Besonderheit: Die Kugeln explodieren beim Aufprall in einem Radius von 5 Fuß.

2. Level: Verbesserte Akkumulation

  • Fähigkeit: Du kannst jetzt bis zu fünf Energiekugeln gleichzeitig angesammelt haben.
  • Energieimpuls: Du erhältst die Fähigkeit, als Reaktion auf einen Nahangriff eine Energiekugel automatisch detonieren zu lassen, die den Angreifer trifft.

3. Level: Variantenreiche Detonation

  • Vielseitige Explosion: Du kannst wählen, ob die Kugel bei Detonation zusätzlich blenden, betäuben oder zurückschleudern soll (jedes Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, um den Effekt zu vermeiden).

4. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.

5. Level: Meister der Energiekugeln

  • Große Detonation: Du kannst zwei Kugeln gleichzeitig werfen, was den Schadensradius auf 10 Fuß erhöht und den Schaden auf 2d4 pro Kugel steigert.
  • Schadenssteigerung: Du kannst nun den Schadenstyp jeder Kugel individuell anpassen, sogar während des Wurfs, was taktische Flexibilität ermöglicht.

6. Level: Anpassbare Energie

  • Fähigkeit: Du kannst nun zwei unterschiedliche Effekte (blenden, betäuben, zurückschleudern) auf eine einzelne Energiekugel anwenden. Das Ziel muss für jeden Effekt einen separaten Rettungswurf bestehen.
  • Schadensbonus: Der Basis-Schaden der Energiekugel steigt auf 1d6.

7. Level: Energetischer Schutz

  • Reaktionsfähigkeit: Einmal pro Runde, wenn du von einem Angriff getroffen wirst, kannst du automatisch eine Energiekugel detonieren lassen, um den Angreifer abzuschrecken. Der Angreifer erleidet 2d6 Schaden des Typs, der für die Kugel gewählt wurde, und muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen oder wird um 10 Fuß zurückgestoßen.

8. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.

9. Level: Energieeffizienz

  • Fähigkeit: Die Kosten zur Erschaffung der Kugeln verringern sich. Du kannst nun als Teil einer Aktion zwei Energiekugeln erschaffen.
  • Energieanpassung: Du kannst die Schadensart deiner Kugeln ändern, wenn du sie wirfst, was dir ermöglicht, je nach taktischer Notwendigkeit schnell zwischen verschiedenen Schadensarten zu wechseln.

10. Level: Energetische Meisterschaft

  • Energetische Barriere: Einmal pro Langruhe kannst du eine Barriere aus Energiekugeln erschaffen, die einen Kreis mit einem Radius von 15 Fuß um dich herum bildet. Die Barriere hält für 1 Minute oder bis sie durchbrochen wird. Jedes Wesen, das die Barriere durchquert, erleidet 3d6 Schaden des Typs, der beim Erschaffen gewählt wurde, und muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen oder wird zurückgestoßen und fällt zu Boden.
  • Verstärkte Detonation: Die Basis-Energiekugel verursacht jetzt 2d6 Schaden, und die große Detonation verursacht 3d4 Schaden pro Kugel.

11. Level: Durchdringende Energie

  • Fähigkeit: Du kannst nun deine Energiekugeln so modifizieren, dass sie Hindernisse durchdringen. Einmal pro Kampf kannst du eine Kugel werfen, die Wände oder andere Barrieren bis zu einer Dicke von 5 Fuß ignoriert.
  • Schaden: Die durchdringende Kugel verursacht 2d6 + 2 Schaden.

12. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.

13. Level: Elementarharmonie

  • Fähigkeit: Du hast nun die Fähigkeit, zwei verschiedene Schadensarten in einer Energiekugel zu kombinieren, wodurch du die Effekte der beiden Typen (z.B. Feuer und Eis) in einer einzigen Explosion nutzen kannst.
  • Effekte: Kombinationen erzeugen zusätzliche Effekte wie Geländeänderungen oder zusätzliche Kontrollmöglichkeiten (z.B. eine Fläche, die sowohl brennt als auch vereist ist, was Bewegung und Sicht behindert).

14. Level: Schnellladung

  • Fähigkeit: Deine Fähigkeit, Energiekugeln zu erschaffen, wird noch effizienter. Du kannst jetzt als Bonusaktion drei Energiekugeln erschaffen.

15. Level: Meister der Energieexplosion

  • Ultimative Detonation: Einmal pro Langruhe kannst du eine massive Detonation auslösen, indem du bis zu fünf Energiekugeln gleichzeitig in einem spezifischen Muster anordnest, das einen großen Bereich abdeckt.
  • Schaden: Jede Kugel verursacht 3d6 Schaden innerhalb eines Explosionsradius von 20 Fuß. Die Muster können so angelegt werden, dass sie sich überlappen, was die Schadenswirkung in überlappenden Bereichen erhöht.
  • Spezialeffekte: Je nach gewählten Energietypen können zusätzliche Effekte wie extrem glatte Eisflächen, brennende Ölflecken oder elektrisch geladene Zonen entstehen, die das Schlachtfeld dynamisch verändern.

16. Level: Energie Resonanz

  • Fähigkeit: Du kannst nun eine Energiekugel so modifizieren, dass sie, wenn sie explodiert, benachbarte Energiekugeln automatisch zur Explosion bringt. Dies setzt eine Kettenreaktion in Gang, die zusätzlichen Schaden im Kampf verursacht.
  • Schaden: Jede zusätzlich explodierte Kugel verursacht ihren Basis-Schaden plus die Hälfte des ursprünglichen Schadens der auslösenden Kugel.

17. Level: Energieüberladung

  • Fähigkeit: Einmal pro Langruhe kannst du eine Energiekugel so überladen, dass ihr Schadensradius und ihre Effekte verdoppelt werden.
  • Schaden: Verdoppelter Schaden und Radius, was 6d6 Schaden innerhalb eines Radius von 40 Fuß bedeutet.

18. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.

19. Level: Elementare Übermacht

  • Fähigkeit: Du kannst jetzt bis zu drei Schadensarten in einer Energiekugel kombinieren. Dies ermöglicht extrem vielseitige und destruktive Effekte, wie das gleichzeitige Einfrieren, Verbrennen und Elektrisieren eines Ziels oder Bereichs.
  • Spezialeffekte: Die Kombination mehrerer Elemente kann einzigartige Umweltbedingungen schaffen, wie zum Beispiel ein elektrifiziertes Eisfeld oder eine brennende Säurepfütze, die längerfristige Hindernisse auf dem Schlachtfeld darstellen.

20. Level: Apotheose der Energie

  • Ultimative Fähigkeit: Du erreichst die Spitze deiner Macht über die Energiekugeln. Einmal pro Langruhe kannst du eine „Energie Nova“ auslösen, bei der du unbegrenzte Energiekugeln für eine Minute erschaffen kannst.
  • Schaden: Jede Energiekugel verursacht jetzt 4d6 Schaden und hat die Möglichkeit, alle von dir beherrschten Effekte gleichzeitig zu enthalten.
  • Meister der Elemente: Zusätzlich zu unbegrenzten Energiekugeln während der „Energie Nova“ sind alle deine Energiekugeln immun gegen jegliche Form von magischer Absorption oder Umleitung, was sie unaufhaltbar macht.

Biografie

Herkunft: Die Energiekugler stammen aus einer alten Linie von Arkankünstlern, die die rohen Kräfte der Elemente in einer einzigartigen und konzentrierten Form manipulieren lernten. Ursprünglich von mächtigen Magiern in abgelegenen Türmen entwickelt, war das Ziel, eine Klasse von Zauberern zu schaffen, die in der Lage sind, ihre magischen Kräfte schnell und effizient in Kampfsituationen einzusetzen. Diese Kunst verbreitete sich bald unter Abenteurern, die eine flexible und mächtige Methode suchten, um ihre Feinde aus der Ferne zu bekämpfen.

Fähigkeiten: Energiekugler sind Meister darin, kleine, dichte Kugeln aus magischer Energie zu erschaffen, die in vielfältigen explosiven Effekten detoniert werden können. Diese Kugeln können verschiedenste Schadensarten verursachen – von Feuer über Eis bis hin zu Blitz und Säure – und ermöglichen es dem Energiekugler, seine Angriffe an jede Situation anzupassen. Zusätzlich können Energiekugler ihre Kugeln mit speziellen Effekten versehen, die Feinde blenden, betäuben oder zurückstoßen.

Lebensweise: Energiekugler sind häufig Wanderer und Entdecker, die ihr Wissen und ihre Fähigkeiten ständig erweitern und verfeinern. Viele arbeiten als Söldner oder in akademischen Kreisen, wo sie ihre Fähigkeiten für die Forschung oder in Kriegszeiten anbieten. Ihre Fähigkeit, sowohl offensiv als auch defensiv zu agieren, macht sie zu geschätzten Mitgliedern jeder Gruppe.

Ausbildung: Die Ausbildung eines Energiekuglers ist intensiv und erfordert ein tiefes Verständnis sowohl der magischen Theorie als auch der praktischen Anwendungen. Schüler lernen, ihre innere magische Energie zu kanalisieren und präzise zu formen. Diese Fähigkeiten werden oft in spezialisierten Akademien oder unter der Anleitung erfahrener Meister vermittelt.

Rolle in der Gesellschaft: In der Gesellschaft sind Energiekugler oft als mächtige und flexible Kämpfer bekannt, die in der Lage sind, sowohl als Unterstützung als auch als Hauptangreifer in einer Kampfgruppe zu fungieren. Ihre seltene Fähigkeit, das Schlachtfeld mit vielfältigen magischen Effekten zu kontrollieren, macht sie zu wertvollen Verbündeten in jeder Schlacht.

Ziele und Motivationen: Viele Energiekugler streben danach, die Grenzen ihrer Macht zu erweitern und die tiefsten Geheimnisse der magischen Energie zu ergründen. Andere sehen in ihren Fähigkeiten ein Mittel, um zu schützen, zu verteidigen oder einfach nur ihr Überleben in einer gefährlichen Welt zu sichern.


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