Die Messerhexer sind Kämpfer, die ihre magischen Fähigkeiten darauf fokussieren, tödliche Wurfmesser aus reiner magischer Energie zu erschaffen und zu manipulieren. Diese Klasse vereint Elemente der Präzision und Geschicklichkeit mit arkane Kraft, um auf dem Schlachtfeld aus der Distanz tödlich und effektiv zu sein.
- Hit Dice: 1d8 pro Messerhexer-Level
- Hit Points bei 1. Level: 8 + Konstitutionsmodifikator
- Hit Points auf höheren Levels: 1d8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator pro Klingenmagier-Level nach dem ersten
- Rüstung: Leichte Rüstung
- Waffen: Einfache Waffen, Schleuderwaffen
- Werkzeuge: Keine
- Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Intelligenz
- Fähigkeiten: Wähle zwei aus Akrobatik, Athletik, Einschüchterung, Geschichte, Zauberkunde und Wahrnehmung
- (a) Ein Dolch oder (b) irgendeine einfache Waffe
- Lederrüstung und Reiseset für Zauberer
- Ein Komponentengürtel
Klassenfähigkeiten
1. Level: Magisches Wurfmesser
- Aktion: Als Standardaktion kannst du ein magisches Wurfmesser erschaffen und es auf ein Ziel werfen. Dies ist ein Fernkampfangriff, der deine Intelligenz statt deiner Stärke oder Geschicklichkeit verwendet.
- Reichweite: 60 Fuß
- Schaden: 1d8 + Intelligenz-Modifikator magischer Schaden
- Zusätzliche Messer: Für jedes Klingenmagier-Level über dem dritten kannst du ein zusätzliches Messer pro Angriff erschaffen und werfen, maximal drei Messer auf Stufe 5.
2. Level: Messerkontrolle
- Bonusaktion: Du kannst deine magischen Wurfmesser umlenken, um ein zweites Ziel innerhalb der Reichweite anzugreifen, das weniger als 15 Fuß vom ersten Ziel entfernt ist.
- Schaden: 1d6 + Intelligenz-Modifikator magischer Schaden
3. Level: Verbesserter Zaubertrick
- Persistente Messer: Deine magischen Messer bleiben nach dem Treffen eines Ziels für eine Runde bestehen und können im nächsten Zug ohne weitere Kosten für eine Aktion erneut verwendet werden.
- Schadensbonus: +2 auf Schadenswürfe mit magischen Messern
4. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
5. Level: Durchdringende Klinge
- Durchdringung: Deine magischen Wurfmesser durchdringen Barrieren und Rüstungen. Sie ignorieren Rüstungsklassenbonus durch nicht-magische Rüstungen und Deckungen.
- Schadenserhöhung: Deine magischen Messer verursachen jetzt 1d10 + Intelligenz-Modifikator Schaden.
6. Level: Klingentanz
- Fähigkeit: Du kannst als Bonusaktion eine schnelle Bewegung ausführen, die es dir ermöglicht, bis zu 15 Fuß zu bewegen, ohne Angriffe zu provozieren. Während dieses Manövers können deine Wurfmesser automatisch das nächstgelegene Ziel innerhalb der Reichweite angreifen.
- Schaden: 1d8 + Intelligenz-Modifikator
7. Level: Klingenschild
- Reaktionsfähigkeit: Einmal pro Runde, wenn du das Ziel eines Fernkampfangriffs bist, kannst du als Reaktion ein magisches Wurfmesser erschaffen, um den Angriff abzuwehren. Du erhältst einen Bonus von +2 zur Rüstungsklasse gegen diesen spezifischen Angriff.
- Schaden: Wenn der Angriff abgewehrt wird, wird das angreifende Ziel von deinem magischen Messer getroffen und erleidet 1d8 magischen Schaden.
8. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
9. Level: Magische Präzision
- Fähigkeit: Deine Fähigkeit, magische Wurfmesser zu kontrollieren, erreicht neue Höhen. Deine Angriffe mit magischen Messern erhalten einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe.
- Schadensbonus: Du erhältst einen zusätzlichen Schadensbonus von +2 für Angriffe mit magischen Wurfmessern.
10. Level: Meister der Klingen
- Klingenschauer: Einmal pro Langruhe kannst du als Aktion eine Explosion von magischen Messern auslösen, die alle Feinde in einem Radius von 30 Fuß um dich herum trifft.
- Schaden: 2d10 + Intelligenz-Modifikator magischer Schaden.
- Besonderheit: Feinde, die von diesem Angriff getroffen werden, haben Nachteile bei ihren nächsten Angriffswürfen bis zum Ende deines nächsten Zuges.
11. Level: Klingenhagel
- Fähigkeit: Einmal pro Kampf kannst du als Aktion einen Regen aus magischen Messern beschwören, der alle Ziele in einem 20-Fuß-Radius, der bis zu 60 Fuß von dir entfernt ist, angreift.
- Schaden: Jedes Ziel im Bereich erleidet 3d6 + Intelligenz-Modifikator magischen Schaden.
- Besonderheit: Ziele, die diesen Schaden erleiden, können bis zu deinem nächsten Zug nicht unsichtbar werden oder sich verstecken.
12. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
13. Level: Klingenspur
- Fähigkeit: Deine Wurfmesser hinterlassen nun eine magische Spur, die Feinde verlangsamt. Jedes Mal, wenn ein Ziel von einem deiner Wurfmesser getroffen wird, wird seine Bewegungsgeschwindigkeit für 1 Minute um 10 Fuß reduziert.
- Stapelbar: Dieser Effekt ist stapelbar bis zu einer Reduzierung von 30 Fuß.
14. Level: Klingenumkehr
- Fähigkeit: Einmal pro Langruhe kannst du als Reaktion auf einen Treffer durch einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff eine sofortige Gegenattacke mit einem magischen Wurfmesser durchführen.
- Schaden: 2d8 + Intelligenz-Modifikator magischer Schaden.
- Besonderheit: Wenn der Gegenangriff das Ziel trifft, wird jeder weitere Schaden, den das Ziel in dieser Runde erleidet, um 10% erhöht.
15. Level: Klingendominanz
- Aura der Furcht: Du umgibst dich mit einer Aura, die Furcht in deinen Feinden sät. Feinde innerhalb von 30 Fuß müssen eine Weisheitsrettungswurf gegen deine Zauberschwierigkeit machen oder werden für 1 Minute verängstigt.
- Erneuerung: Jedes Mal, wenn du einen Feind mit einem magischen Wurfmesser tötest, erholst du sofort eine Bonusaktion.
16. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
17. Level: Klingentor
- Fähigkeit: Einmal pro Langruhe kannst du ein magisches Tor erschaffen, indem du zwei deiner Wurfmesser an unterschiedlichen Punkten innerhalb deiner Sichtweite platzierst. Dieses Tor bleibt für 1 Minute aktiv. Du und deine Verbündeten könnt durch das Tor gehen, um sofort von einem Messer zum anderen zu reisen.
- Besonderheit: Das Tor kann auch feindliche Projektile abfangen und auf das Ursprungsziel zurückwerfen, wobei der ursprüngliche Angriffswurf verwendet wird.
18. Level: Klingenvortex
- Fähigkeit: Du kannst als Aktion einen Vortex aus magischen Messern um dich herum erschaffen. Alle Feinde in einem Radius von 30 Fuß müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deine Zauberschwierigkeit machen oder 4d10 + Intelligenz-Modifikator magischen Schaden erleiden.
- Besonderheit: Getroffene Feinde werden für 1 Runde betäubt.
19. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
20. Level: Meister der magischen Klingen
- Fähigkeit: Du erlangst die ultimative Kontrolle über deine magischen Wurfmesser. Du kannst jetzt zwei Mal pro Langruhe die Fähigkeit „Klingenhagel“ einsetzen.
- Ultimativer Angriff: Du kannst einmal pro Langruhe als Aktion eine massive Anzahl magischer Messer beschwören, die automatisch alle Feinde innerhalb von 100 Fuß angreifen. Jedes Ziel erleidet 6d6 + Intelligenz-Modifikator magischen Schaden.
- Unendliche Messer: Deine Fähigkeit, magische Messer zu erschaffen, wird unbegrenzt. Du bist nicht länger auf eine bestimmte Anzahl von Messern pro Runde beschränkt.
Biografie
Herkunft: Die Messerhexer entstanden in einer Zeit großer Unruhen, in der kriegerische Auseinandersetzungen und magische Experimente die Landschaft prägten. Einige findige und kühne Arkane begannen, traditionelle Kampfkünste mit subtiler Magie zu verbinden, was zur Schöpfung dieser einzigartigen Disziplin führte. Die ersten Messerhexer waren oft Spione oder Attentäter, die in den Schatten agierten und ihre Feinde aus der Distanz ausschalteten. Mit der Zeit gewannen sie an Anerkennung und ihre Techniken wurden von verschiedenen magischen Akademien und Geheimbünden weiterentwickelt.
Fähigkeiten: Messerhexer sind darauf spezialisiert, mittels ihrer magischen Fähigkeiten Wurfmesser aus purer arkaner Energie zu erschaffen und zu manipulieren. Diese Messer sind Manifestationen ihrer magischen und mentalen Kraft, die sie dazu nutzen, ihre Feinde präzise und tödlich zu treffen. Ihr Kampfstil ist eine einzigartige Mischung aus Fernkampfzauberei und der physischen Präzision eines geschulten Messerwerfers.
Lebensweise: Messerhexer sind oft Einzelgänger oder Mitglieder kleiner Gruppen, die sich auf spezielle Aufträge oder geheime Missionen spezialisieren. Viele agieren als Söldner, andere als Beschützer oder Vollstrecker für magische Gemeinschaften. Ihre Fähigkeiten machen sie zu wertvollen Verbündeten in Schlachten und zu gefürchteten Gegnern in Duellen.
Ausbildung: Die Ausbildung eines Messerhexers ist anspruchsvoll und erfordert sowohl körperliche Geschicklichkeit als auch tiefe magische Kenntnisse. Die Schüler lernen, ihre inneren magischen Reserven zu kanalisieren und physische Objekte – in diesem Fall Messer – zu erschaffen und zu kontrollieren. Zusätzlich müssen sie die Kunst der Bewegung beherrschen, um im Kampf wendig und unvorhersehbar zu sein.
Rolle in der Gesellschaft: In der Gesellschaft sind Messerhexer oft umstritten. Ihre Fähigkeit, unbemerkt tödliche Angriffe auszuführen, macht sie zu Objekten des Misstrauens und der Faszination. In einigen Kulturen werden sie als Hüter der Balance zwischen physischer und magischer Kriegsführung geehrt, in anderen als gefährliche Söldner gefürchtet.
Ziele und Motivationen: Viele Messerhexer sind getrieben von persönlichen Zielen, sei es Rache, der Wunsch nach Macht oder einfach der Wille, ihre Fertigkeiten zu perfektionieren. Andere sehen in ihren Fähigkeiten einen Weg, um in ein

