Ankerwächter sind geheimnisvolle Kämpfer, die sich auf die Manipulation dunkler, raumzeitlicher Energien spezialisiert haben, um ihre Feinde in einem Bereich zu immobilisieren und zu blenden. Sie nutzen „Leere-Anker“, um strategische Vorteile im Kampf zu erzielen.
Trefferpunkte
- Hit Dice: 1d8 pro Ankerwächter-Level
- Hit Points bei 1. Level: 8 + Konstitutionsmodifikator
- Hit Points auf höheren Levels: 1d8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator pro Ankerwächter-Level nach dem ersten
Proficiencies
- Rüstung: Leichte Rüstung
- Waffen: Einfache Waffen, Armbrüste
- Werkzeuge: Keine
- Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
- Fähigkeiten: Wähle zwei aus Arkana, Einsicht, Betrug, Überleben
Ausrüstung
- (a) Eine leichte Armbrust und 20 Bolzen oder (b) irgendeine einfache Waffe
- (a) Ein Gelehrtenpaket oder (b) ein Entdeckerpaket
- Lederrüstung
Klassenfähigkeiten
1. Level: Leere-Anker
- Fähigkeit: Als Aktion kannst du einen Leere-Anker an einem von dir gewählten Punkt innerhalb von 60 Fuß platzieren. Alle Gegner in einem Radius von 10 Fuß um diesen Punkt müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen oder werden für 2 Runden immobilisiert und geblendet. Gelingt der Rettungswurf, sind die Effekte auf 1 Runde reduziert.
- Reichweite: 60 Fuß
- Radius: 10 Fuß
- Dauer: 1 oder 2 Runden, abhängig vom Rettungswurf
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
2. Level: Schadensbindung
- Fähigkeit: Wenn mindestens ein weiterer Gegner durch den Leere-Anker gebunden ist, wird 25% des Schadens, den ein gebundener Gegner erleidet, auf einen anderen gebundenen Gegner innerhalb des Ankerbereichs übertragen.
- Reichweite: 10 Fuß Radius des Leere-Ankers
- Dauer: Sofort
3. Level: Doppelanker
- Fähigkeit: Bei einsatz des Leeren-Ankers wird nun ein zweiter Leere-Anker am ort deiner wahl, innerhalb der reichweite, Aktiviert.
- Reichweite: 60 Fuß
- Radius: 10 Fuß pro Anker
- Dauer: 1 oder 2 Runden pro Anker
4. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
5. Level: Erweiterter Ankerbereich
- Fähigkeit: Die Reichweite deines Leere-Ankers erhöht sich auf 15 Fuß Radius. Zudem werden alle durch den Anker gebundenen Ziele automatisch mit einem psychischen Schaden von 1d6 pro Runde belegt, solange sie gebunden sind.
- Reichweite: 60 Fuß
- Radius: 15 Fuß
- Dauer: 1 oder 2 Runden.
6. Level: Ankerresonanz
- Fähigkeit: Wenn du einen Leere-Anker einsetzt, erzeugt dieser bei Aktivierung eine resonante Schwingung, die allen Feinden innerhalb des Ankerbereichs zusätzlich 1d4 psychischen Schaden zufügt.
7. Level: Ankerumleitung
- Fähigkeit: Der umgeleitete Schaden das die anderen gebundenene Ziele erleiden erhöht sich von 25% auf 50%.
8. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
9. Level: Ankererweiterung
- Fähigkeit: Die Wirkungsbereiche deiner Leere-Anker vergrößern sich, und die Radiusse erhöhen sich auf 20 Fuß. Außerdem können deine Anker jetzt Feinde durch Barrieren hindurch binden, solange sie innerhalb des Ankerbereichs sind.
10. Level: Kettenanker
- Fähigkeit: Wenn ein Leere-Anker einen Gegner bindet, breitet sich automatisch ein weiterer Anker von diesem Ziel aus und versucht, einen weiteren Gegner im neuen Radius von 10 Fuß zu fassen. Dieser zusätzliche Anker hält nur 1 Runde, unabhängig vom Ergebnis des Rettungswurfes.
11. Level: Schadensnetzwerk
- Fähigkeit: Du kannst nun zweimal pro langer Rast den Leere-Anker nutzen. Der umgeleitete Schaden das die anderen gebundenene Ziele erleiden erhöht sich von 50% auf 75%.
12. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
13. Level: Ankerüberladung
- Fähigkeit: Einmal pro lange Rast kannst du einen Leere-Anker so überladen, dass er nicht nur bindet und blendet, sondern auch jeden gebundenen Gegner bei Aktivierung 2d6 zusätzlichen Blitzschaden zufügt. Diese Überladung erhöht ebenfalls die Dauer der Bindung um 1 zusätzliche Runde.
- Reichweite: 60 Fuß
- Radius: 20 Fuß
- Dauer: 2 oder 3 Runden, abhängig von Überladung
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
14. Level: Echoschleier
- Fähigkeit: Deine Leere-Anker können jetzt einen Echoschleier erzeugen, der alle gebundenen Ziele teilweise unsichtbar macht. Gebundene Ziele sind für Feinde schwerer zu treffen, wodurch Angriffe gegen sie Nachteil haben.
- Reichweite: Radius des Leere-Ankers
- Dauer: Solange der Anker aktiv ist
- Verbrauch: Kein zusätzlicher Verbrauch.
15. Level: Ankermeister
- Fähigkeit: Du kannst nun drei Leere-Anker gleichzeitig platzieren, und die Reichweite jedes Ankers wird auf 25 Fuß erhöht. Zusätzlich wird der durch das Schadensnetzwerk übertragene Schaden auf 100% erhöht.
- Reichweite: 60 Fuß
- Radius: 25 Fuß pro Anker
16. Level: Vernichtender Anker
- Fähigkeit: Der schaden den deine Leere-Anker pro Runde verursachen erhöht sich auf 2d6 Psychischen schaden solange der Anker aktiv ist.
- Reichweite: Radius des Leere-Ankers
17. Level: Kettenzerstörung
- Fähigkeit: Wenn ein durch den Leere-Anker gebundener Gegner getötet wird, explodiert er und fügt allen Feinden im Umkreis von 10 Fuß um das Ziel 3d6 nekrotischen Schaden zu.
18. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
19. Level: Anker der Endlosigkeit
- Fähigkeit: Du kannst einmal pro 1d4 Lange Rast einen massiven Leere-Anker setzen, der alle Gegner in einem Radius von 30 Fuß einfängt. Gebundene Gegner können sich nicht bewegen oder Aktionen ausführen und erleiden zu Beginn jedes ihrer Züge 4d8 Psychsichen Schaden.
- Reichweite: 60 Fuß
- Radius: 30 Fuß
- Dauer: 1 Minute
- Verbrauch: Einmal pro Tag.
20. Level: Meister der Leere
- Fähigkeit: Du erlangst die ultimative Kontrolle über deine Leere-Anker. Die Wirkungsdauer aller Anker wird verdoppelt, und jeglichen Schaden der durch Anker verursacht wird, steigt um 50%.
- Reichweite: 60 Fuß
- Radius: Erhöht auf 25 Fuß pro Anker
- Dauer: Verdoppelt
Biografie
Herkunft: Ankerwächter stammen aus einer alten Linie von Kriegsmagiern, die tief in den dunklen Wissenschaften der Energiekontrolle verwurzelt sind. Diese mysteriösen Zauberer haben Jahrhunderte damit verbracht, die Kunst der Leere zu perfektionieren, eine subtile und mächtige Form der Magie, die auf der Manipulation von Raum und Zeit basiert. Ursprünglich als Wächter alter Relikte und Geheimnisse ausgebildet, haben Ankerwächter ihre Fähigkeiten weiterentwickelt, um sie im Kampf gegen das Böse einzusetzen.
Fähigkeiten: Ankerwächter sind darauf spezialisiert, dunkle Energieanker zu beschwören, die ihre Feinde fesseln, blenden und erheblichen Schaden zufügen. Diese Fähigkeiten machen sie zu meisterhaften Kontrolleuren auf dem Schlachtfeld, indem sie die Bewegungsfreiheit ihrer Gegner einschränken und gleichzeitig tödliche Energien gegen sie richten.
Lebensweise: Ankerwächter sind oft Einzelgänger, die ihr Wissen und ihre Fähigkeiten im Verborgenen weitergeben und verfeinern. Viele suchen nach Orten großer Macht oder alter Ruinen, um ihre Kräfte zu stärken und tiefer in die Geheimnisse der Leere einzudringen. Trotz ihrer Neigung zur Isolation treten sie manchmal Gruppen bei, insbesondere wenn ihre Ziele mit denen größerer Organisationen oder Bewegungen übereinstimmen.
Ausbildung: Die Ausbildung eines Ankerwächters ist intensiv und umfasst das Studium alter Schriften, praktische Anwendungen ihrer Kräfte und das ständige Streben nach größerer Kontrolle über die Leere. Junge Ankerwächter verbringen oft Jahre in der Lehre bei einem Meister, lernen die Feinheiten ihrer Kräfte kennen und wie man sie am effektivsten im Kampf einsetzt.
Rolle in der Gesellschaft: In der Gesellschaft werden Ankerwächter oft mit einer Mischung aus Furcht und Bewunderung betrachtet. Ihre Fähigkeit, die Grundlagen der Realität zu manipulieren, macht sie zu mächtigen Verbündeten und gefährlichen Feinden. Ihre seltenen und spezialisierten Fähigkeiten sind besonders in Zeiten von Krieg und Konflikt gefragt.
Ziele und Motivationen: Ankerwächter sind in der Regel von dem Wunsch getrieben, ihre Kräfte zu meistern und das Gleichgewicht der Welt zu schützen. Viele sind auf der Suche nach Wissen und Macht, um gegen dunkle Kräfte zu kämpfen, die die Welt bedrohen. Ihre Motivationen können jedoch vielfältig sein, von persönlicher Bereicherung bis hin zu altruistischen Bestrebungen, die Ordnung des Kosmos zu bewahren.

