Entatomisierer sind Meister der geheimnisvollen Kraft der Entatomisierung, einer seltenen und mächtigen Fähigkeit, die es ihnen erlaubt, die atomaren Bindungen von Materie zu lösen. Diese Klasse fokussiert sich auf das Manipulieren und Zerstören auf molekularer Ebene, um Gegner zu schwächen oder Hindernisse zu beseitigen.
Trefferpunkte
- Hit Dice: 1d8 pro Entatomisierer-Level
- Hit Points bei 1. Level: 8 + Konstitutionsmodifikator
- Hit Points auf höheren Levels: 1d8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator pro Entatomisierer-Level nach dem ersten
Proficiencies
- Rüstung: Keine
- Waffen: Dolche, Stäbe
- Werkzeuge: Alchemistenset
- Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
- Fähigkeiten: Wähle zwei aus Arkana, Natur, Untersuchung, Wissenschaft
Ausrüstung
- (a) Ein Stab oder (b) ein Dolch
- Alchemistenset
- Komponententasche
- Forschernotizbuch
Klassenfähigkeiten
1. Level: Molekulare Dissoziation
- Fähigkeit: Als Aktion kannst du einen Strahl aus entatomisierender Energie abfeuern, der einem Ziel innerhalb von 30 Fuß 1d10 Schaden zufügt. Der Schadenstyp ist Kraft.
- Reichweite: 30 Fuß
- Dauer: Sofort
- Verbrauch: Kann jede Runde verwendet werden.
2. Level: Atomare Auflösung
- Fähigkeit: Du kannst als Aktion einen Gegenstand innerhalb von Berührungsreichweite auflösen. Dies kann verwendet werden, um Schlösser, Waffen oder andere nicht-magische Objekte zu zerstören.
- Reichweite: Berührung
- Dauer: Sofort
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
3. Level: Partikelmanipulation
- Fähigkeit: Du gewinnst die Fähigkeit, die Partikel in deiner Umgebung zu manipulieren, was dir erlaubt, einmal pro lange Rast einen Vorteil bei allen Rettungswürfen gegen Effekte, die auf deinen Körper abzielen (z.B. Gifte, Krankheiten), zu haben.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
4. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
5. Level: Quanteninterferenz
- Fähigkeit: Du kannst als Aktion eine Quanteninterferenz erzeugen, die alle Gegner in einem 15-Fuß-Radius um dich herum beeinträchtigt. Betroffene Ziele müssen einen Weisheitswurf machen oder werden für 1 Runde verwirrt.
- Reichweite: Selbst (15 Fuß Radius)
- Dauer: 1 Runde
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
6. Level: Atomare Präzision
- Fähigkeit: Du erhältst die Fähigkeit, deine entatomisierende Energie gezielter einzusetzen. Deine Angriffe mit „Molekulare Dissoziation“ ignorieren nun die Widerstände des Ziels gegen Kraftschaden.
- Verbrauch: Keiner.
7. Level: Molekularer Schild
- Fähigkeit: Als Reaktion auf einen erlittenen Angriff kannst du einen Schild aus entatomisierter Energie erschaffen, der den Schaden um 2d10 reduziert. Dieser Schild kann einmal pro lange Rast aktiviert werden.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
8. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
9. Level: Kernspaltung
- Fähigkeit: Du kannst als Aktion eine mächtige Explosion von entatomisierender Energie erzeugen, die in einem 20-Fuß-Radius um einen Punkt, den du innerhalb von 60 Fuß wählst, ausgelöst wird. Alle Ziele in diesem Bereich erleiden 4d10 Kraftschaden und müssen einen Geschicklichkeitswurf bestehen, um den Schaden zu halbieren.
- Reichweite: 60 Fuß
- Radius: 20 Fuß
- Dauer: Sofort
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
10. Level: Molekulare Meisterschaft
- Fähigkeit: Deine Fähigkeiten in der Manipulation auf molekularer Ebene erreichen einen neuen Höhepunkt. Du kannst jetzt einmal pro lange Rast einen Gegenstand oder eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von Berührungsreichweite vollständig entatomisieren, was ihn oder sie unwiederbringlich zerstört, sofern das Ziel keine erfolgreiche Konstitutionsrettungswurf macht. Diese Fähigkeit kann nicht auf Wesen angewendet werden, die mehr Trefferpunkte als dein Entatomisierer-Level x 5 haben.
- Reichweite: Berührung
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
11. Level: Entatomisierende Welle
- Fähigkeit: Du kannst eine mächtige Welle entatomisierender Energie aussenden, die in einer Linie von 60 Fuß Länge und 10 Fuß Breite alle getroffenen Ziele mit 5d10 Kraftschaden trifft. Jedes Ziel kann einen Geschicklichkeitswurf machen, um den Schaden zu halbieren.
- Reichweite: 60 Fuß Linie
- Dauer: Sofort
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
12. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
13. Level: Subatomare Stabilisierung
- Fähigkeit: Du erlangst die Fähigkeit, die subatomaren Partikel in deinem Körper zu stabilisieren, wodurch du Immunität gegen Krankheiten und Gifte erhältst. Zusätzlich bist du gegen sämtlichen Kraftschaden resistente.
- Verbrauch: Keiner.
14. Level: Quantenverschiebung
- Fähigkeit: Einmal pro lange Rast kannst du dich oder ein anderes Ziel innerhalb von 30 Fuß augenblicklich bis zu 60 Fuß in eine beliebige Richtung teleportieren, ohne dass dies eine Aktion erfordert.
- Reichweite: 30 Fuß (Ziel), 60 Fuß (Teleportation)
- Dauer: Sofort
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
15. Level: Molekulare Auflösung
- Fähigkeit: Du kannst jetzt zweimal pro lange Rast „Molekulare Meisterschaft“ einsetzen. Zusätzlich verursacht deine „Kernspaltung“ nun 6d10 Kraftschaden und der Radius wird auf 30 Fuß erweitert.
- Verbrauch: Zweimal pro lange Rast für „Molekulare Meisterschaft“; einmal pro lange Rast für „Kernspaltung“.
16. Level: Atomarer Puls
- Fähigkeit: Du kannst als Aktion einen atomaren Puls auslösen, der alle feindlichen Ziele in einem Radius von 40 Fuß um dich herum trifft. Jedes Ziel erleidet 6d10 Kraftschaden und wird für 1 Runde betäubt, es sei denn, es besteht einen Konstitutionsrettungswurf.
- Reichweite: Selbst (40 Fuß Radius)
- Dauer: Sofort
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
17. Level: Entatomisierende Aura
- Fähigkeit: Du erzeugst ständig eine schwache entatomisierende Aura in einem Radius von 10 Fuß um dich herum. Jedes feindliche Ziel, das sich am Ende seines Zuges in diesem Bereich befindet, erleidet 2d10 Kraftschaden.
- Reichweite: Selbst (10 Fuß Radius)
- Dauer: Ständig
- Verbrauch: Keiner.
18. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
19. Level: Ultimative Entatomisierung
- Fähigkeit: Einmal pro Tag kannst du eine massive entatomisierende Explosion erzeugen, die in einem 60-Fuß-Radius um einen von dir gewählten Punkt entsteht. Alle Ziele in diesem Bereich erleiden 10d10 Kraftschaden und müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, um den Schaden zu halbieren. Zusätzlich wird nicht lebendige Materie in diesem Bereich vollständig zerstört.
- Reichweite: 150 Fuß
- Radius: 60 Fuß
- Dauer: Sofort
- Verbrauch: Einmal pro Tag.
20. Level: Meister der Entatomisierung
- Fähigkeit: Du erreichst die vollkommene Beherrschung über die entatomisierende Kraft. Deine Fähigkeiten „Atomarer Puls“ und „Entatomisierende Welle“ können jetzt einmal pro Kampf ohne Verbrauch ihrer üblichen Ressourcen eingesetzt werden. Zusätzlich kannst du „Molekulare Meisterschaft“ jetzt an jedem beliebigen Ziel ohne Einschränkung durch Trefferpunkte anwenden, solange das Ziel keine erfolgreiche Konstitutionsrettungswurf besteht.
- Verbrauch: Spezielle Nutzung einmal pro Kampf; regulär gemäß den Fähigkeitsbeschreibungen.
Biografie
Ursprung und Kultur: Die Entatomisierer stammen aus der verborgenen Zivilisation von Atomon, einer Insel, die von dichtem Nebel und geheimnisvollen Energien umhüllt ist. Diese Insel ist bekannt für ihre einzigartigen Kristallformationen, die die seltene Fähigkeit besitzen, subatomare Energien zu manipulieren. Die Bewohner von Atomon, ein Volk von Wissenschaftlern und Magiern, entwickelten über Jahrhunderte hinweg Techniken, um diese Kräfte zu kontrollieren und für den Schutz ihrer Welt einzusetzen.
Ausbildung: Die Ausbildung zum Entatomisierer ist streng und anspruchsvoll, kombiniert tiefgreifendes Studium der Naturwissenschaften mit alten magischen Praktiken. Schüler lernen unter der Anleitung erfahrener Meister, die molekularen und atomaren Strukturen der Materie zu verstehen und zu beeinflussen. Dieses Wissen wird ergänzt durch intensives körperliches Training, da die Kontrolle dieser mächtigen Energien auch eine große physische und mentale Stärke erfordert.
Lebensweise: Entatomisierer führen ein Leben, das tief in der Forschung und dem Schutz ihrer Heimat verwurzelt ist. Sie sind sowohl Gelehrte als auch Wächter, die ihre Fähigkeiten einsetzen, um Atomon vor äußeren Bedrohungen zu schützen. Ihre tiefen Kenntnisse in den Naturwissenschaften machen sie auch zu gefragten Beratern in verschiedenen Bereichen, von der Medizin bis zur Kriegsführung.
Rolle in der Gesellschaft: In der Gesellschaft von Atomon sind Entatomisierer hoch angesehen und oft in Schlüsselpositionen zu finden. Sie dienen als Berater der Herrscher, als Verteidiger gegen Angriffe und als Forscher, die ständig nach neuen Anwendungen für ihre Fähigkeiten suchen. Ihre Rolle ist essentiell für das Überleben und das Wohl ihrer Zivilisation.
Ziele und Motivationen: Entatomisierer sind motiviert durch das Streben nach Wissen und die Anwendung ihrer Fähigkeiten zum Wohl der Allgemeinheit. Viele von ihnen sind getrieben von der Vision, ihre Technologie zu nutzen, um neue Welten zu erforschen und die Geheimnisse des Universums zu entschlüsseln. Ihr ultimatives Ziel ist es, die Mysterien der Materie vollständig zu verstehen und eine Harmonie zwischen Wissenschaft und Magie zu schaffen.
Legendäre Taten: Berühmte Entatomisierer haben oft das Unmögliche möglich gemacht, von der Rettung ihrer Insel durch das Auflösen einer gigantischen Tsunamiwelle bis hin zum friedlichen Einsatz ihrer Kräfte, um verfeindete Nationen zu versöhnen. Ihre Fähigkeit, auf subatomarer Ebene zu wirken, hat mehr als einmal das Schicksal vieler beeinflusst.

