Fluchbinder sind düstere Magier, die darauf spezialisiert sind, ihre Feinde mit verzögert wirkenden Flüchen zu belegen, die großen Schaden anrichten. Sie konzentrieren sich auf die Kontrolle des Schlachtfelds, indem sie mehrere Gegner gleichzeitig verfluchen, wobei jeder Fluch einzigartig und mächtig ist.

Trefferpunkte
  • Hit Dice: 1d8 pro Fluchbinder-Level
  • Hit Points bei 1. Level: 8 + Konstitutionsmodifikator
  • Hit Points auf höheren Levels: 1d8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator pro Fluchbinder-Level nach dem ersten
Proficiencies
  • Rüstung: Leichte Rüstung
  • Waffen: Dolche, Stäbe, leichte Armbrüste
  • Werkzeuge: Alchemistenset
  • Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
  • Fähigkeiten: Wähle zwei aus Arkana, Täuschung, Religion, Überleben
Ausrüstung
  • (a) Ein Stab oder (b) ein Dolch
  • (a) Ein Alchemistenset oder (b) ein Überlebenspaket
  • Ein Buch der Schatten (enthält Zauber und Flüche)
Klassenfähigkeiten

1. Level: Schleichender Tod

  • Fähigkeit: Als Aktion belegst du ein Ziel innerhalb von 30 Fuß mit einem Fluch, der nach 3 Runden aktiv wird. Der Fluch fügt dem Ziel 2d10 nekrotischen Schaden zu. Der Fluch kann nicht auf dasselbe Ziel gestapelt werden, aber du kannst mehrere Ziele gleichzeitig belegen.
  • Reichweite: 30 Fuß
  • Dauer: 3 Runden
  • Verbrauch: Kann jede Runde verwendet werden, solange es neue Ziele gibt.

2. Level: Giftiger Hauch

  • Fähigkeit: Du kannst als Bonusaktion einen giftigen Hauch ausstoßen, der jedem Gegner in einem 15-Fuß-Kegel vor dir 1d6 Giftschaden zufügt.
  • Reichweite: 15 Fuß Kegel
  • Dauer: Sofort
  • Verbrauch: Zweimal pro lange Rast.

3. Level: Dunkler Schutz

  • Fähigkeit: Als Reaktion auf erlittenen Schaden kannst du einen dunklen Schutz beschwören, der 50% des Schadens absorbiert. Dieser Schutz hält bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
  • Reichweite: Selbst
  • Dauer: Bis zum Beginn deines nächsten Zuges
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

4. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.

5. Level: Zehrendes Mal

  • Fähigkeit: Dein Schleichender Tod verursacht nun zusätzlich zum sofortigen Schaden, dass das Ziel für 1 Minute geschwächt wird. Geschwächte Ziele erleiden Nachteile bei allen Stärke- und Geschicklichkeitsprüfungen und -rettungswürfen.
  • Reichweite: 30 Fuß
  • Dauer: 3 Runden bis zur Aktivierung des Schadens, Schwächung hält 1 Minute an

6. Level: Schattenbindung

  • Fähigkeit: Als Aktion kannst du einen Bereich von Dunkelheit um ein Ziel deines Schleichenden Todes schaffen, der alle Gegner innerhalb von 10 Fuß um das Ziel herum verlangsamt. Gegner in diesem Bereich erleiden zusätzlich einen Geschwindigkeitsnachteil von 10 Fuß und haben Nachteil bei Angriffswürfen, wenn Sie von Schleichender Fluch belegt sind.
  • Reichweite: 30 Fuß
  • Radius: 10 Fuß um das Ziel
  • Dauer: Solange der Fluch aktiv ist
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

7. Level: Fluch des Verderbens

  • Fähigkeit: Du kannst nun einen besonders mächtigen Fluch anwenden, der das Ziel nach 2 Runden trifft und 4d10 nekrotischen Schaden verursacht. Zusätzlich verliert das Ziel bis zum Ende des Kampfes 1d4 auf alle Angriffsrollen und Rettungswürfe.
  • Reichweite: 30 Fuß
  • Dauer: 2 Runden
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

8. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.

9. Level: Aura des Unheils

  • Fähigkeit: Du erzeugst eine Aura des Unheils um dich herum, die alle Feinde innerhalb von 15 Fuß beeinflusst. Während du diese Aura aufrechterhältst, haben alle Feinde in diesem Bereich Nachteil bei Widerstandsprüfungen gegen deine Flüche.
  • Reichweite: Selbst (15 Fuß Radius)
  • Dauer: Solange du konzentriert bist, bis zu 1 Minute
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

10. Level: Fluchverstärkung

  • Fähigkeit: Deine Fähigkeit, Flüche zu wirken, hat sich so weit entwickelt, dass du nun zweimal pro lange Rast den „Schleichenden Tod“ mit der nutzung von einer Aktion, auf zwei verschiedene Ziele gleichzeitig wirken kannst. Außerdem erhöht sich der Schaden von „Schleichender Tod“ auf 3d10 nekrotischen Schaden.
  • Reichweite: 30 Fuß

11. Level: Fluch der Lähmung

  • Fähigkeit: Du kannst einen Fluch aussprechen, der das Ziel nach 3 Runden für 2 Runden lähmt, wenn es einen Konstitutionsrettungswurf nicht besteht. Die Lähmung hält für 1 Runde an bei erfolgreichem Rettungswurf. Das Ziel erleidet während der Lähmung den doppelten Schaden von allen Angriffen, die es treffen.
  • Reichweite: 30 Fuß
  • Dauer: 3 Runden bis zur Aktivierung, 2 oder 1 Runde Lähmung
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

12. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.

13. Level: Bann des Schweigens

  • Fähigkeit: Du kannst einen Bereich mit einem Schweigefluch belegen, der alle magischen und verbalen Fähigkeiten in einem 20-Fuß-Radius unterdrückt. Der Bereich bleibt für 1 Minute aktiv.
  • Reichweite: 60 Fuß
  • Radius: 20 Fuß
  • Dauer: 1 Minute
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

14. Level: Unheilvolle Präsenz

  • Fähigkeit: Deine Anwesenheit wird zunehmend bedrohlicher für deine Feinde. Gegner in einem Umkreis von 30 Fuß um dich herum erleiden einen Malus von -2 auf alle Rettungswürfe gegen deine Flüche.
  • Reichweite: Selbst (30 Fuß Radius)
  • Dauer: Ständig aktiv

15. Level: Dunkler Pakt

  • Fähigkeit: Einmal pro 1d4 langer Rast kannst du einen dunklen Pakt mit einer höheren Macht eingehen, der dir erlaubt, alle deine Fluchfähigkeiten für 10 Minuten ohne Verbrauchslimit zu nutzen. Während dieser Zeit verdoppelt sich auch der Schaden aller deiner Flüche.
  • Dauer: 10 Minuten

16. Level: Vernichtender Fluch

  • Fähigkeit: Du entwickelst die Fähigkeit, einen extrem mächtigen Fluch auszusprechen, der 6d10 nekrotischen Schaden verursacht, wenn das Ziel nach 2 Runden einen Konstitutionsrettungswurf nicht besteht. Wenn das Ziel den Rettungswurf besteht, erleidet es die Hälfte des Schadens.
  • Reichweite: 30 Fuß
  • Dauer: 2 Runden
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

17. Level: Fluchsynergie

  • Fähigkeit: Jedes Mal, wenn ein Fluch auf ein Ziel wirkt, regenerierst du Hit Points in Höhe von 50% des zugefügten Schadens.

18. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.

19. Level: Fluch der ewigen Qual

  • Fähigkeit: Du kannst einen verheerenden Fluch wirken, der das Ziel für 1 Minute in einen Zustand ewiger Qual versetzt. Das Ziel erleidet zu Beginn jedes seiner Züge 4d6 psychischen Schaden und hat Nachteil bei allen Angriffen, Rettungswürfen und Fähigkeitsprüfungen.
  • Reichweite: 30 Fuß
  • Dauer: 1 Minute
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

20. Level: Meister der Verdammnis

  • Fähigkeit: Als ultimativer Fluchbinder erlangst du die Fähigkeit, einmal pro Tag einen apokalyptischen Fluch auszusprechen. Dieser Fluch belegt alle Feinde innerhalb eines 60-Fuß-Radius mit den folgenden Flüchen: Fluch der Ewigen Qual + Schleichender Tod. Zusätzlich wird die Wirkungsdauer der Ewigen Qualaller verdoppelt und der Schaden des Schleichendes Todes auf 5d6.
  • Reichweite: 60 Fuß Radius
  • Verbrauch: Einmal pro Tag.

Biografie

Herkunft: In den nebligen Tiefen des verlassenen Moortals entstand die Klasse der Fluchbinder. Ein uraltes Volk, bekannt als die Nihilaner, entwickelte die ersten Fluchtechniken als Mittel zum Überleben gegen die zahlreichen Bedrohungen, die in ihrem düsteren Sumpfland lauerten. Diese geheimnisvollen Zauberer wurden zu Meistern der verbotenen Künste, indem sie die dunkle Energie ihres unwirtlichen Zuhauses nutzten, um mächtige Flüche zu weben.

Ausbildung: Die Ausbildung zum Fluchbinder beginnt mit dem Erreichen der geistigen Reife und beinhaltet das Studium alter Relikte sowie das Erlernen der dunklen Sprachen, die notwendig sind, um mit den dunklen Energien des Universums zu kommunizieren. Junge Fluchbinder verbringen Jahre damit, die präzise Kontrolle und die Kunst der verzögerten Zerstörung zu meistern, oft unter der Anleitung eines älteren Fluchbinders, der als Mentor dient.

Lebensweise: Fluchbinder leben meist isoliert von der Gesellschaft, da die Natur ihrer Kräfte oft Misstrauen und Furcht erregt. Viele residieren in vergessenen Türmen oder verborgenen Höhlen, umgeben von alten Schriften und magischen Artefakten, die ihre Fähigkeiten weiter verstärken. Ihr Dasein ist geprägt von der ständigen Suche nach mehr Wissen und Macht.

Rolle in der Gesellschaft: Trotz ihrer Isolation werden Fluchbinder manchmal von Königen und Herrschern gesucht, die ihre außergewöhnlichen Fähigkeiten nutzen wollen, um sich gegen politische Rivalen durchzusetzen oder Kriege zu gewinnen. Allerdings werden sie auch gefürchtet und oft als Schurken oder Hexenmeister angesehen.

Ziele und Motivationen: Fluchbinder sind von dem Wunsch angetrieben, die tiefsten Geheimnisse der magischen Künste zu entschlüsseln und die Grenzen ihrer Macht zu erweitern. Viele streben danach, die ultimative Kontrolle über Leben und Tod zu erlangen, während andere einfach nur ihre Fähigkeiten für persönlichen Gewinn oder zur Manipulation der politischen Landschaft nutzen möchten.

Legendäre Taten: Die berühmteste Tat eines Fluchbinders war vielleicht die Rettung der Stadt Valoria vor einer übermächtigen Dämonenarmee. Durch einen einzigen, mächtig gesprochenen Fluch konnte der Fluchbinder die Dämonen in eine ewige Qual stürzen, wodurch sie zurück in ihre dunklen Reiche verbannt wurden.


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