Subraumwächter sind Meister der raumzeitlichen Manipulation, die den sogenannten Subraum-Zaubertrick nutzen, um Gegner in einen alternativen Raum zu verbannen. Diese Klasse fokussiert sich darauf, ein raumzeitliches Gefängnis zu erschaffen, das mit der Zeit und dem Fortschritt der Wächter skaliert.

Trefferpunkte
  • Hit Dice: 1d8 pro Subraumwächter-Level
  • Hit Points bei 1. Level: 8 + Konstitutionsmodifikator
  • Hit Points auf höheren Levels: 1d8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator pro Subraumwächter-Level nach dem ersten
Proficiencies
  • Rüstung: Keine
  • Waffen: Einfache Waffen
  • Werkzeuge: Keine
  • Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
  • Fähigkeiten: Wähle zwei aus Arkana, Überleben, Einschüchterung, Wahrnehmung
Ausrüstung
  • (a) Ein Zauberstab oder (b) ein Dolch
  • Komponententasche
  • Forschernotizbuch
  • Reiseset für Zauberer
Klassenfähigkeiten

1. Level: Subraum-Erschaffung

  • Fähigkeit: Als Zaubertrick kannst du einen alternativen Raum erschaffen, der anfangs 6 Quadratfuß groß ist. Dieser Raum existiert außerhalb der normalen Dimension und kann dazu verwendet werden, Gegenstände oder später auch Kreaturen zu isolieren. Mit steigendem Level vergrößert sich der Raum.
  • Reichweite: Berührung
  • Dauer: Anhaltend, bis aufgehoben
  • Verbrauch: Kann beliebig oft verwendet werden, jedoch nur ein Subraum aktiv zur gleichen Zeit.

2. Level: Strahlende Kontrolle

  • Fähigkeit: Du kannst als Aktion eine Strahlung im Subraum erzeugen, die jedem darin befindlichen Ziel am Anfang deines Zuges 1d4 Strahlungsschaden zufügt.
  • Reichweite: 100 Fuß (muss auf den bestehenden Subraum angewendet werden)
  • Dauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

3. Level: Raumausdehnung

  • Fähigkeit: Der von dir kontrollierte Subraum vergrößert sich auf 12 Quadratfuß. Du kannst nun kleine Kreaturen oder größere Gegenstände darin unterbringen.
  • Verbrauch: Automatisch beim Levelaufstieg.

4. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.

5. Level: Raumkompression

  • Fähigkeit: Einmal pro lange Rast kannst du den Subraum so manipulieren, dass alles darin befindliche einen Konstitutionsrettungswurf bestehen muss oder 2d6 Druckschaden erleidet.
  • Reichweite: 100 Fuß (muss auf den bestehenden Subraum angewendet werden)
  • Dauer: Sofort
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

6. Level: Subraumgefängnis

  • Fähigkeit: Du kannst nun als Aktion einen Feind innerhalb von 60 Fuß in den Subraum einsperren, wenn ihm ein Intelligenzrettungswurf misslingt. Das Ziel wird für 1 Minute gefangen, während dieser Zeit kann es keine Aktionen ausführen und ist von der Außenwelt isoliert.
  • Reichweite: 60 Fuß
  • Dauer: 1 Minute
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

7. Level: Subraumerweiterung

  • Fähigkeit: Der Subraum vergrößert sich auf 20 Quadratfuß. Du kannst nun mittelgroße Kreaturen oder größere Gegenstände in den Subraum einbringen.
  • Verbrauch: Automatisch beim Levelaufstieg.

8. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.

9. Level: Strahlungsintensivierung

  • Fähigkeit: Die Strahlung in deinem Subraum wird intensiver. Die Strahlungsschäden, die durch „Strahlende Kontrolle“ verursacht werden, steigen auf 2d4 Strahlungsschaden.
  • Verbrauch: Wie ursprünglich (einmal pro lange Rast).

10. Level: Subraumextraktion

  • Fähigkeit: Du kannst jetzt als Aktion eine Kreatur aus dem Subraum extrahieren und sie an einen beliebigen Punkt innerhalb von 30 Fuß von dir positionieren. Dies kann verwendet werden, um gefangene Feinde taktisch neu zu platzieren oder Verbündete zu retten.
  • Reichweite: 30 Fuß
  • Dauer: Sofort
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

11. Level: Subraum Stasis

  • Fähigkeit: Du kannst jetzt eine Subraum Stasis erschaffen, die ein Ziel innerhalb des Subraums vollständig einfriert. Die betroffene Kreatur erleidet während dieser Stasis keinen Schaden, kann aber auch keine Aktionen durchführen und ist immun gegen alle äußeren Effekte. Die Stasis dauert, bis du sie aufhebst oder bis zu 10 Minuten lang.
  • Reichweite: 60 Fuß (muss auf ein Ziel im Subraum angewendet werden)
  • Dauer: Bis zu 10 Minuten oder bis aufgehoben
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

12. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.

13. Level: Strahlungsdominanz

  • Fähigkeit: Du hast nun die Kontrolle über die Strahlungsenergie perfektioniert. Du kannst wählen, ob die Strahlung in deinem Subraum heilt statt schadet. Verbündete im Subraum können am Anfang deines Zuges 2d4 Trefferpunkte wiederherstellen statt Schaden zu nehmen.
  • Verbrauch: Kann beim Aktivieren der „Strahlenden Kontrolle“ gewählt werden.

14. Level: Subraumkaskade

  • Fähigkeit: Einmal pro lange Rast kannst du eine mächtige Kaskade von subraumbezogener Energie entfesseln, die alle Feinde in einem 50-Fuß-Radius um einen von dir gewählten Punkt innerhalb von 100 Fuß trifft. Jedes Ziel erleidet 4d6 Strahlungsschaden und wird für 1 Runde benommen.
  • Reichweite: 100 Fuß
  • Radius: 50 Fuß
  • Dauer: Sofort
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

15. Level: Meister des Subraums

  • Fähigkeit: Deine Fähigkeit, den Subraum zu manipulieren, erreicht ihren Höhepunkt. Die Reichweite aller deiner Subraum-bezogenen Fähigkeiten verdoppelt sich. Zudem kannst du nun zweimal pro lange Rast die „Subraumextraktion“ verwenden und einmal pro Kampf eine zusätzliche „Subraumfalle“ ohne Verbrauch einsetzen.
  • Verbrauch: Spezielle Nutzung wie beschrieben; regulär gemäß den Fähigkeitsbeschreibungen.

16. Level: Subraum Siphon

  • Fähigkeit: Du kannst die Lebensenergie eines im Subraum gefangenen Ziels absorbieren, um dich selbst zu heilen. Einmal pro lange Rast kannst du als Aktion einem Ziel im Subraum 3d6 Strahlungsschaden zufügen. Du erhältst die gleiche Anzahl an Trefferpunkten zurück, die das Ziel als Schaden erleidet.
  • Reichweite: 100 Fuß
  • Dauer: Sofort
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

17. Level: Ewiges Gefängnis

  • Fähigkeit: Du kannst nun dauerhaft eine Kreatur oder einen Gegenstand im Subraum isolieren. Das Ziel kann einen Intelligenzrettungswurf versuchen, um dieser permanenten Einschließung zu entkommen, wenn es zuerst gefangen genommen wird. Bei einem Fehlschlag bleibt das Ziel bis auf weiteres im Subraum gefangen.
  • Reichweite: 60 Fuß
  • Dauer: Permanent, bis aufgehoben
  • Verbrauch: Einmal pro Woche.

18. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.

19. Level: Subraum Tsunami

  • Fähigkeit: Du entfesselst eine gewaltige Welle subraumbezogener Energie, die alle Feinde in einer Linie von 120 Fuß Länge und 20 Fuß Breite trifft. Jedes Ziel in dieser Linie erleidet 6d6 Strahlungsschaden und wird für 1 Minute benommen, sofern es keinen Konstitutionsrettungswurf besteht.
  • Reichweite: Selbst (120 Fuß Linie)
  • Dauer: Sofort
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

20. Level: Dimensionaler Souverän

  • Fähigkeit: Als Meister des Subraums erhältst du die ultimative Kontrolle über deine Fähigkeiten. Du kannst nun dreimal pro lange Rast „Subraumextraktion“ verwenden und „Subraum Tsunami“ zweimal pro lange Rast einsetzen. Zudem sind alle deine subraumbezogenen Fähigkeiten immun gegen jegliche Form von magischer Gegenwirkung oder Störung.
  • Verbrauch: Erhöht wie beschrieben.

Biografie

Ursprung und Kultur: Die Subraumwächter stammen aus einer alten Gelehrtengilde, die sich der Erforschung der verborgenen Dimensionen des Raumes verschrieben hat. Diese Gelehrten entdeckten die Existenz des Subraums, einer parallelen Dimension, die sich durch das gesamte bekannte Universum erstreckt, jedoch unsichtbar und unerreichbar für die meisten bleibt. Ihre Studien führten sie zur Entwicklung von Techniken, die es ihnen ermöglichten, diesen Subraum zu manipulieren und zu kontrollieren.

Ausbildung: Die Ausbildung zum Subraumwächter ist eine Kombination aus theoretischem Studium und praktischen Übungen, die darauf abzielen, das Verständnis der Raumzeit zu vertiefen und die Fähigkeiten zur Manipulation dieser Kräfte zu schärfen. Lehrlinge lernen, wie sie den Subraum öffnen, kontrollieren und nutzen können, um Materie zu isolieren und Energieformen zu manipulieren. Diese Ausbildung erfordert ein hohes Maß an Intelligenz und Konzentration, da jeder Fehler katastrophale Folgen haben kann.

Lebensweise: Subraumwächter sind in der Regel zurückgezogen und konzentrieren sich auf ihre Forschungen und die Anwendung ihrer Fähigkeiten. Sie leben oft in abgeschiedenen Akademien oder geheimen Einrichtungen, wo sie ungestört experimentieren und studieren können. Ihre Arbeit ist nicht nur akademisch, sondern hat auch praktische Anwendungen, etwa in der Verteidigung oder bei der Erforschung neuer Technologien.

Rolle in der Gesellschaft: In der Gesellschaft sind Subraumwächter sowohl gefürchtet als auch respektiert. Ihre Fähigkeit, die Grundlagen der Realität zu manipulieren, macht sie zu mächtigen Verbündeten und gefährlichen Gegnern. Sie sind oft Berater von Königen und Herrschern, wenn es um Fragen der Sicherheit und des Übernatürlichen geht, und ihre Dienste sind hoch begehrt.

Ziele und Motivationen: Subraumwächter sind getrieben von ihrem unersättlichen Wunsch, die Geheimnisse des Universums zu entschlüsseln. Sie streben danach, ihre Kenntnisse zu erweitern, neue Anwendungen für ihre Kräfte zu finden und möglicherweise Wege zu entdecken, um noch tiefere Ebenen der Realität zu beeinflussen. Einige suchen nach Wegen, um die Menschheit zu schützen oder zu bereichern, während andere möglicherweise dunklere Ziele verfolgen.

Legendäre Taten: Geschichten über Subraumwächter, die ganze Armeen isolierten, um Konflikte ohne Blutvergießen zu beenden, oder die in Zeiten großer Katastrophen ganze Städte in den Subraum evakuierten, um sie zu schützen, sind in vielen Kulturen verankert. Ihre Fähigkeit, nahezu godgleich in das Gefüge der Realität einzugreifen, hat viele Mythen und Legenden inspiriert.


Hinterlasse einen Kommentar