Der Halbgott der Leere ist eine außergewöhnlich mächtige Klasse, geboren aus der Verbindung einer sterblichen Hülle mit der Seele einer mächtigen Voidentität. Diese Klasse beherrscht die Energien der Leere, um mächtige Angriffe durchzuführen, Feinde zu manipulieren und die Realität selbst zu verzerren.

Trefferpunkte
  • Hit Dice: 1d10 pro Halbgott der Leere-Level
  • Hit Points bei 1. Level: 10 + Konstitutionsmodifikator
  • Hit Points auf höheren Levels: 1d10 (oder 6) + Konstitutionsmodifikator pro Halbgott der Leere-Level nach dem ersten
Proficiencies
  • Rüstung: Leichte Rüstung
  • Waffen: Einfache Waffen, Streitkolben
  • Werkzeuge: Keine
  • Rettungswürfe: Weisheit, Charisma
  • Fähigkeiten: Wähle zwei aus Arkana, Einschüchterung, Überleben, Religion
Ausrüstung
  • (a) Ein Streitkolben oder (b) ein Zauberstab
  • (a) Komponententasche oder (b) Zauberfokus
  • Forschernotizbuch
  • Ein Entdeckerpaket
Klassenfähigkeiten

1. Level: Leerenberührung, Dunkle Resonanz

  • Leerenberührung: Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren und 1d8 nekrotischen Schaden zufügen. Du erhältst die gleiche Menge an Trefferpunkten als temporäre Trefferpunkte (dies ist ein Zaubertrick und kann jederzeit verwendet werden).
  • Dunkle Resonanz: Du spürst magische Energie in deiner Nähe und kannst als Bonusaktion die Anwesenheit von Zaubern oder magischen Effekten innerhalb von 30 Fuß erkennen.

2. Level: Entitätenschleier, Schattenwanderung

  • Entitätenschleier: Du kannst als Reaktion auf einen Angriff eine Illusion erschaffen, die dich für 1 Runde unsichtbar macht. Einmal pro lange Rast verwendbar.
  • Schattenwanderung: Einmal pro lange Rast kannst du dich als Bonusaktion teleportieren, indem du bis zu 30 Fuß durch Schatten springst.

3. Level: Leerenruf, Schreckensblick

  • Leerenruf: Als Aktion beschwörst du eine kleine Leerenentität, die für dich kämpft. Die Entität hat Trefferpunkte gleich deinem fünffachen Weisheits-Modifier, verursacht als Aktion 1d6 Wuchtschaden und bleibt 1 Minute bestehen. Einmal pro lange Rast verwendbar.
  • Schreckensblick: Du kannst den Blick einer Voidentität nachahmen und damit eine Kreatur, die deinen Blick trifft, in Furcht versetzen. Die Kreatur muss einen Weisheitswurf bestehen oder ist für 1 Runde verängstigt.

4. Level: Fähigkeitswertverbesserung, Schattenbindung

  • Fähigkeitswertverbesserung: Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
  • Schattenbindung: Einmal pro lange Rast kannst du eine Kreatur mit Schatten fesseln. Die Kreatur muss einen Stärkewurf bestehen oder wird für 1 Minute festgehalten.

5. Level: Voidform, Ewige Dunkelheit

  • Voidform: Einmal pro lange Rast kannst du dich in eine reine Voidentität verwandeln. In dieser Form bist du immun gegen nekrotischen und psychischen Schaden und kannst durch Objekte und Kreaturen hindurchgehen. Dauer: 1 Minute.
  • Ewige Dunkelheit: Du erschaffst eine Zone der Dunkelheit, die normales und magisches Licht in einem Radius von 30 Fuß verschluckt. Dauer: 10 Minuten. Einmal pro lange Rast verwendbar.

6. Level: Entitätenschild, Dunkle Macht

  • Entitätenschild: Als Reaktion auf erlittenen Schaden kannst du nekrotische Energie entfesseln, die die Hälfte des erlittenen Schadens absorbiert und den Angreifer mit der gleichen Menge an nekrotischem Schaden zurück schlägt. Einmal pro lange Rast verwendbar.
  • Dunkle Macht: Du kannst einmal pro lange Rast einen Zauber wirken, ohne Materialien oder somatische Komponenten zu benötigen. Der Zauber muss aus deiner Klasse stammen.

7. Level: Leerensturm, Nachtfluch

  • Leerensturm: Du erzeugst eine explosive Welle der Leerenenergie in einem 15-Fuß-Radius um dich herum. Alle Feinde im Bereich erleiden 2d10 nekrotischen Schaden und müssen einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, sonst werden sie für 1 Runde betäubt. Einmal pro lange Rast verwendbar.
  • Nachtfluch: Als Aktion kannst du einen Fluch auf einen Feind legen, der seinen Schaden reduziert und ihm bei jedem Angriff gegen dich zusätzlichen nekrotischen Schaden zufügt. Der Fluch hält 1 Minute an oder bis du ihn aufhebst. Einmal pro lange Rast verwendbar.

8. Level: Fähigkeitswertverbesserung, Leerenherz

  • Fähigkeitswertverbesserung: Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
  • Leerenherz: Dein Herz und deine Seele sind nun vollständig von der Leere durchdrungen. Du erhältst Immunität gegen Krankheiten und Gift, sowie Vorteil bei allen Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.

9. Level: Entitätensog, Dunkler Pakt

  • Entitätensog: Einmal pro lange Rast kannst du eine starke Sogwirkung erzeugen, die alle Feinde in einem 20-Fuß-Radius zu dir zieht. Feinde, die sich dir nähern, erleiden 2d6 nekrotischen Schaden.
  • Dunkler Pakt: Du kannst einen Pakt mit einer mächtigen Voidentität schließen, um einmal pro Kampf einen Bonus auf Angriffs- oder Schadenswürfe zu erhalten. Der Bonus beträgt +2 und hält für die Dauer des Kampfes.

10. Level: Seelenbindung, Nekrotischer Schleier

  • Seelenbindung: Du kannst eine tiefe Verbindung zu einer Kreatur deiner Wahl herstellen, die es dir erlaubt, Schaden, der dir zugefügt wird, auf die verbundene Kreatur zu übertragen. Die Verbindung hält 1 Stunde oder bis du sie auflöst. Einmal pro lange Rast verwendbar.
  • Nekrotischer Schleier: Einmal pro lange Rast kannst du einen Schleier aus nekrotischer Energie um dich herum erzeugen, der dir Unsichtbarkeit verleiht und den ersten Angriff aus dieser Unsichtbarkeit heraus mit zusätzlichem nekrotischen Schaden verstärkt. Dauer: bis zu 10 Minuten oder bis du angreifst.

11. Level: Schattenwirbel

  • Fähigkeit: Du kannst einen Wirbel dunkler Energie um dich herum erzeugen, der alle Feinde in einem Umkreis von 30 Fuß um dich herum anzieht und ihnen 3d6 nekrotischen Schaden zufügt. Zusätzlich müssen betroffene Feinde einen Stärkewurf bestehen oder werden bis zum Ende deines nächsten Zuges zu Boden geworfen. Einmal pro lange Rast verwendbar.
  • Reichweite: 30 Fuß Radius
  • Dauer: Sofort
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

12. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.

13. Level: Leerenbarriere

  • Fähigkeit: Du kannst als Reaktion auf einen Angriff eine Barriere aus Leerenenergie um dich herum erschaffen, die allen Schaden für 1 Runde um 50% reduziert. Zusätzlich reflektiert die Barriere die Hälfte des reduzierten Schadens zurück an den Angreifer. Einmal pro lange Rast verwendbar.
  • Reichweite: Selbst
  • Dauer: 1 Runde
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

14. Level: Nekrotische Wiederherstellung

  • Fähigkeit: Wenn du nekrotischen Schaden an einem Feind verursachst, erhältst du eine Anzahl an Trefferpunkten gleich der Hälfte des zugefügten Schadens zurück. Diese Fähigkeit stellt eine tiefe Verbindung zu den dunklen Energien der Leere her und nutzt sie zur eigenen Regeneration.
  • Verbrauch: Keiner.

15. Level: Herz der Leere

  • Fähigkeit: Einmal pro lange Rast kannst du deine innere Leerenkraft freisetzen, um eine massive Schockwelle zu erzeugen. Alle Feinde im Umkreis von 50 Fuß erleiden 4d10 nekrotischen Schaden und müssen einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder werden für 1 Minute verlangsamt. Du selbst erhältst für die Dauer der Verlangsamung Immunität gegen nekrotischen und psychischen Schaden.
  • Reichweite: 50 Fuß Radius
  • Dauer: Sofort
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

16. Level: Schattenverschmelzung

  • Fähigkeit: Einmal pro lange Rast kannst du dich buchstäblich mit den Schatten verschmelzen, was dir Unsichtbarkeit gewährt, solange du in einem Bereich mit schwachem Licht oder Dunkelheit bleibst. Während dieser Zeit erhältst du einen Bonus von +10 auf alle Heimlichkeitswürfe. Die Unsichtbarkeit und der Bonus halten bis zu 10 Minuten an oder bis du angreifst, zauberst oder einen beleuchteten Bereich betrittst.
  • Reichweite: Selbst
  • Dauer: Bis zu 10 Minuten
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

17. Level: Ruf der Leere

  • Fähigkeit: Einmal pro Woche kannst du eine mächtige Voidentität beschwören, die dir für eine Stunde zur Seite steht. Diese Entität folgt deinen Befehlen, kämpft für dich und hat eigene spezielle Fähigkeiten, die auf den Kampf und die Kontrolle von Gegnern ausgerichtet sind. Nach Ablauf der Stunde verschwindet die Entität wieder in die Leere.
  • Reichweite: 30 Fuß
  • Dauer: 1 Stunde
  • Verbrauch: Einmal pro Woche.

18. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.

19. Level: Leerensturm

  • Fähigkeit: Einmal pro Monat kannst du einen gewaltigen Sturm der Leerenenergie entfachen, der einen Bereich von 100 Fuß Radius um dich herum beeinflusst. Alle Feinde in diesem Bereich erleiden 8d10 nekrotischen Schaden und müssen einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder werden für 1d4 Runden paralysiert. Diese Fähigkeit kann das Schlachtfeld drastisch verändern, indem sie Feinde lähmt und dem Halbgott der Leere ermöglicht, das Geschehen zu dominieren.
  • Reichweite: Selbst (100 Fuß Radius)
  • Dauer: Sofort
  • Verbrauch: Einmal pro Monat.

20. Level: Meister der Leere

  • Fähigkeit: Du erreichst den Höhepunkt deiner Macht und erhältst permanente Immunität gegen nekrotischen und psychischen Schaden. Zusätzlich kannst du einmal pro Tag eine „Leerensturm“ ohne Verbrauch einsetzen. Darüber hinaus sind alle deine Void-basierten Fähigkeiten verstärkt, und du kannst zwei beliebige niedrigere Fähigkeiten deiner Klasse zweimal pro lange Rast ohne Verbrauch verwenden.
  • Verbrauch: Keiner für einmal täglichen Einsatz von „Leerensturm“.

Biografie

Ursprung und Kultur: Die Halbgötter der Leere sind seltene und außergewöhnliche Wesen, die aus der ungewöhnlichen Verschmelzung einer sterblichen Seele mit einer mächtigen Voidentität entstanden sind. Diese Entstehung verleiht ihnen tiefe Einblicke in die Dunkelheit und die Leere, doch ihre menschliche Seite strebt nach Gerechtigkeit und dem Guten. Sie entstammen einer verborgenen Bruderschaft, bekannt als die „Wächter des Gleichgewichts“, die sich der Aufrechterhaltung des kosmischen Gleichgewichts zwischen Licht und Dunkelheit widmet.

Ausbildung: Halbgötter der Leere werden oft von einem jungen Alter an von der Bruderschaft ausgebildet, in einer abgelegenen Festung, die in einer leblosen, vergessenen Ecke der Welt verborgen ist. Ihre Ausbildung umfasst nicht nur die Beherrschung ihrer dunklen Kräfte, sondern auch ethische Unterweisungen, die sie lehren, ihre gewaltige Macht verantwortungsvoll einzusetzen. Sie lernen, ihre Fähigkeiten zum Schutz der Unschuldigen und zur Abwehr der dunklen Mächte zu nutzen.

Lebensweise: Halbgötter der Leere führen ein Doppelleben. In der öffentlichen Wahrnehmung sind sie geheimnisvolle und oft gefürchtete Figuren, deren wahre Absichten schwer zu deuten sind. Unter ihren Verbündeten sind sie jedoch bekannt für ihre Güte und ihr unerschütterliches Engagement für das Gute. Ihr Leben ist ein ständiger Kampf, nicht nur gegen äußere Feinde, sondern auch gegen die Dunkelheit in ihrem Inneren.

Rolle in der Gesellschaft: In der Gesellschaft sind die Halbgötter der Leere paradoxerweise sowohl gefürchtet als auch verehrt. Ihre Fähigkeit, die Kräfte der Leere zu kontrollieren, ruft oft Misstrauen und Angst hervor, aber ihre Taten im Dienste des Guten haben ihnen auch eine gewisse Bewunderung eingebracht. Sie werden oft als letztes Mittel in Zeiten großer Bedrohung herangezogen, und ihre Ankunft auf dem Schlachtfeld kann das Schicksal ganzer Nationen wenden.

Ziele und Motivationen: Trotz ihrer dunklen Kräfte sind die Halbgötter der Leere von einem tiefen Wunsch getrieben, das Gute zu fördern und das Böse zu bekämpfen. Ihr höchstes Ziel ist es, ein Gleichgewicht zwischen Licht und Dunkelheit zu finden und zu erhalten. Viele streben danach, die Mysterien ihrer eigenen Existenz zu verstehen und einen Weg zu finden, ihre Kräfte zum Nutzen aller zu verwenden.

Legendäre Taten: Die Geschichten der Halbgötter der Leere sind gefüllt mit epischen Schlachten gegen Dämonen, Rettungen ganzer Städte vor Naturkatastrophen und heimlichen Missionen, die Katastrophen verhinderten, von denen die Welt nie erfuhr. Ihre Fähigkeit, aus dem Nichts vernichtende Macht zu entfesseln und dennoch die Unschuldigen zu schützen, hat ihnen sowohl Anerkennung als auch Furcht eingebracht


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