Der Seelenpeiniger ist eine düstere und grausame Klasse, die sich darauf spezialisiert hat, die Seelen ihrer Feinde zu quälen und zu manipulieren. Durch ihre Fähigkeiten, Schmerz und Leiden zu maximieren, sammeln sie die Qualen ihrer Opfer, um ihre eigenen Kräfte zu steigern.

Trefferpunkte
  • Hit Dice: 1d8 pro Seelenpeiniger-Level
  • Hit Points bei 1. Level: 8 + Konstitutionsmodifikator
  • Hit Points auf höheren Levels: 1d8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator pro Seelenpeiniger-Level nach dem ersten
Proficiencies
  • Rüstung: Keine
  • Waffen: Dolche, Stäbe, leichte Armbrüste
  • Werkzeuge: Werkzeuge des Folterers
  • Rettungswürfe: Intelligenz, Charisma
  • Fähigkeiten: Wähle zwei aus Einschüchterung, Täuschung, Religion, Überleben
Ausrüstung
  • (a) Ein Dolch
  • (b) Eine leichte Armbrust und 20 Bolzen
  • Folterwerkzeuge
  • Ein Gelehrtenpaket
Klassenfähigkeiten

1. Level: Schmerzensernte, Seelendurst

  • Schmerzensernte: Wenn du einem Gegner Schaden zufügst, erntest du die Schmerzen des Gegners. Für jeden getroffenen Gegner erhältst du einen Schmerzpunkt. Schmerzpunkte können genutzt werden, um spezielle Fähigkeiten zu aktivieren.
  • Seelendurst: Du kannst die Lebenskraft eines schwer verletzten Gegners absorbieren. Wenn du einen Gegner tötest, erhältst du temporäre Trefferpunkte gleich dem doppelten des Gegners maximalen Hit Dice.

2. Level: Grausame Manipulation

  • Grausame Manipulation: Du kannst einmal pro Kampf einen Gegner psychologisch manipulieren, sodass er in seinem nächsten Zug eine von dir gewählte Aktion durchführt, die ihm selbst oder einem seiner Verbündeten schadet. Weisheitsrettungswurf zum Widerstehen.

3. Level: Qualvolle Aura

  • Qualvolle Aura: Deine bloße Anwesenheit verursacht Schmerz und Leid. Gegner in einem Umkreis von 10 Fuß um dich herum erleiden zu Beginn ihres Zuges 1d4 psychischen Schaden, sofern sie sich in deiner Aura befinden.

4. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.

5. Level: Meister der Qual

  • Meister der Qual: Du kannst nun deine Schmerzpunkte nutzen, um deine Zauber und Angriffe zu verstärken. Jeder Schmerzpunkt kann verwendet werden, um zusätzlich 1d6 psychischen Schaden bei einem Angriff oder Zauber zuzufügen.

6. Level: Qualverstärker

  • Qualverstärker: Deine Fähigkeit, Schmerzen zu absorbieren und zu verstärken, wächst. Die Schmerzpunkte, die du durch „Schmerzensernte“ sammelst, können nun auch verwendet werden, um deine Widerstandskraft zu erhöhen. Du kannst einen Schmerzpunkt ausgeben, um für 10 Minuten Resistenz gegen eine Schadensart deiner Wahl zu erhalten.
  • Verbrauch: 1 Schmerzpunkt pro Resistenz.

7. Level: Qualvolle Fessel

  • Qualvolle Fessel: Einmal pro lange Rast kannst du einen Gegner in einer qualvollen Fessel festhalten. Der Gegner muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder wird paralysiert, solange du dich konzentrierst, bis zu einer maximalen Dauer von 1 Minute. Du sammelst automatisch 1 Schmerzpunkt pro Runde, solange der Gegner paralysiert ist.
  • Reichweite: 30 Fuß
  • Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

8. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.

9. Level: Schmerzexplosion

  • Schmerzexplosion: Du kannst die angesammelten Schmerzpunkte in einer explosiven Welle der Energie freisetzen. Für jeden ausgegebenen Schmerzpunkt fügst du allen Gegnern in einem Umkreis von 20 Fuß um dich herum 1d6 psychischen Schaden zu.
  • Reichweite: Selbst (20 Fuß Radius)
  • Dauer: Sofort
  • Verbrauch: Mindestens 1 Schmerzpunkt.

10. Level: Seelensammler

  • Seelensammler: Du gewinnst die Fähigkeit, tiefer in die Seelen deiner Opfer einzudringen. Wenn du einen Gegner tötest, sammelst du nicht nur temporäre Trefferpunkte, sondern auch permanente Schmerzpunkte, die nicht verfallen. Du kannst bis zu 5 permanente Schmerzpunkte auf diese Weise ansammeln.
  • Verbrauch: Automatisch bei einem tödlichen Treffer.

11. Level: Aura der Verzweiflung

  • Aura der Verzweiflung: Du erzeugst eine Aura von 30 Fuß um dich herum, die allen Feinden darin Angst und Schrecken einflößt. Gegner in der Aura erleiden Nachteil bei allen Angriffs- und Rettungswürfen. Außerdem sammelst du automatisch 1 Schmerzpunkt pro Runde für jeden Gegner in der Aura.
  • Reichweite: Selbst (30 Fuß Radius)
  • Dauer: Anhaltend
  • Verbrauch: Keiner.

12. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.

13. Level: Seelentor

  • Seelentor: Einmal pro lange Rast kannst du ein Tor zu einer Dimension des Schmerzes öffnen. Alle Feinde in einem 40-Fuß-Radius müssen einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder werden für 1 Minute in eine Illusion ihres schlimmsten Alptraums gezogen, während dieser Zeit sind sie handlungsunfähig. Nach Ablauf der Minute kehren sie zurück, aber sie sind verwirrt und haben Nachteil bei allen Angriffs- und Fähigkeitswürfen für eine weitere Minute.
  • Reichweite: 120 Fuß
  • Dauer: 1 Minute
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

14. Level: Qualvolle Resonanz

  • Qualvolle Resonanz: Jedes Mal, wenn du Schmerzpunkte ausgibst, gibt es eine 50% Chance, dass der Punkt nicht verbraucht wird, sondern stattdessen zurückkehrt in deinen Pool an verfügbaren Schmerzpunkten. Dies erhöht deine Fähigkeit, kontinuierlich deine mächtigsten Fähigkeiten einzusetzen.
  • Verbrauch: Keiner, zufällige Chance bei Nutzung von Schmerzpunkten.

15. Level: Herrscher der Qualen

  • Herrscher der Qualen: Du kannst nun zweimal pro lange Rast „Seelentor“ einsetzen. Zusätzlich, wenn du „Schmerzexplosion“ einsetzt, wird jeder Schmerzpunkt, der zu Schaden führt, auch heilen. Für jeden Punkt Schaden, den du verursachst, erhältst du die gleiche Anzahl an Trefferpunkten zurück.
  • Verbrauch: Erhöht auf zweimal pro lange Rast für „Seelentor“.

16. Level: Unnachgiebige Pein

  • Unnachgiebige Pein: Deine Kontrolle und deine Fähigkeit, Schmerzen zu manipulieren, erreichen ein neues Niveau. Jetzt, wenn du Schmerzpunkte für Angriffe oder Fähigkeiten einsetzt, gibt es eine 75% Chance, dass der verbrauchte Schmerzpunkt in deinen Pool zurückkehrt.
  • Verbrauch: Keiner, automatisch bei Einsatz von Schmerzpunkten.

17. Level: Ewige Qual

  • Ewige Qual: Du kannst einmal pro Woche eine mächtige Fähigkeit einsetzen, die ein ausgewähltes Ziel in einen Zustand ewiger Qual versetzt. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder es erleidet permanenten, nicht tödlichen psychischen Schaden in Höhe von 1d8 pro Runde, solange es lebt. Diese Fähigkeit endet, wenn du stirbst oder das Ziel erfolgreich gegen die Wirkung Widerstand leistet.
  • Reichweite: 60 Fuß
  • Dauer: Permanent, bis aufgehoben
  • Verbrauch: Einmal pro Woche.

18. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.

19. Level: Qualvolles Imperium

  • Qualvolles Imperium: Du hast nun die Fähigkeit, eine Fläche von 100 Fuß Radius um dich herum in eine Zone der Qual zu verwandeln. Alle Feinde in dieser Zone erleiden sofort 2d12 psychischen Schaden und müssen einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder sind für die Dauer deiner Konzentration, maximal 10 Minuten, handlungsunfähig.
  • Reichweite: Selbst (100 Fuß Radius)
  • Dauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

20. Level: Meister der Seelenpein

  • Meister der Seelenpein: Deine Fähigkeiten erreichen den Gipfel ihrer Macht. Du kannst nun unendlich viele Schmerzpunkte ansammeln. Zusätzlich können alle deine Schmerzpunkte-basierten Fähigkeiten zweimal pro lange Rast ohne Verbrauch von Schmerzpunkten eingesetzt werden. Du erhältst außerdem die Fähigkeit, einmal pro Tag eine Kreatur automatisch zu töten, sofern sie weniger als 100 Trefferpunkte hat und keinen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf macht.
  • Verbrauch: Keiner für die doppelte Nutzung pro Rast, einmal täglich für die Todesfähigkeit.

Biografie

Ursprung

In den verfluchten Ruinen von Morath’kai, einem vergessenen Ort, der für seine dunklen Rituale und okkulten Praktiken bekannt ist, wurde die Klasse des Seelenpeinigers geboren. Ursprünglich waren sie Mitglieder eines geächteten Kultes, der sich dem Studium verbotener Schriften und der Manipulation dunkler Energien widmete. Ihre grausamen Experimente zielten darauf ab, die ultimative Macht über Leben und Tod zu erlangen, indem sie das Leid und die Seelen ihrer Opfer nutzten.

Entwicklung

Die ersten Seelenpeiniger waren Zauberer und Hexenmeister, die sich auf das Zufügen von Schmerz spezialisierten und entdeckten, dass sie durch die Qualen anderer ihre magischen Fähigkeiten verstärken konnten. Mit der Zeit entwickelten sie Techniken, um nicht nur Schmerz zu verursachen, sondern auch die Seelenenergie ihrer Opfer direkt zu absorbieren. Dieser dunkle Pfad brachte ihnen mächtige Feinde und den Hass vieler Zivilisationen ein, aber auch ein tiefes Verständnis und Kontrolle über die dunkelsten Aspekte der Magie.

Rolle in der Gesellschaft

Seelenpeiniger sind in den meisten Kulturen verachtet und gefürchtet. Oft als Monster oder Abtrünnige angesehen, leben viele von ihnen im Verborgenen oder in abgeschiedenen Gemeinschaften, wo sie ihre Praktiken fortsetzen können. Einige haben sich jedoch als mächtige Berater oder Wächter für Herrscher und mächtige Individuen etabliert, die die dunklen Künste zu ihrem Vorteil nutzen möchten. Ihre Fähigkeiten machen sie zu gefürchteten Feinden und wertvollen, wenn auch gefährlichen Verbündeten.

Ziele und Motivationen

Viele Seelenpeiniger sind von dem Wunsch getrieben, ihre magischen Fähigkeiten zu perfektionieren und das ultimative Verständnis über Leben, Tod und Schmerz zu erlangen. Einige suchen nach Erlösung oder einem Weg, ihre dunklen Triebe zu überwinden, während andere tiefer in die Dunkelheit eintauchen und nach Macht über die physische und spirituelle Welt streben. Ihre Motivationen können variieren, aber fast alle sind von einer tiefen Faszination für die dunklen Aspekte der Existenz und der Magie geprägt.

Legendäre Taten

Seelenpeiniger sind oft die Protagonisten in Geschichten über verlorene Seelen, dunkle Rituale und unerklärliche Phänomene. Ihre Fähigkeit, das Schlachtfeld mit einer bloßen Geste zu dominieren oder einen Feind mit einem Flüstern in den Wahnsinn zu treiben, hat zu vielen berüchtigten Legenden geführt. In einigen Kulturen werden sie als die ultimativen Antagonisten dargestellt – als mächtige Zauberer, die Armeen mit ihren verbotenen Künsten dezimieren.


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