Der Mutationswandler ist ein Meister der transformativen Magie, spezialisiert auf die Anwendung von Polymorphieffekten auf sich selbst und gelegentlich auf andere. Diese Klasse verwendet morphologische Magie, um sich an unterschiedliche Kampf- und Erkundungssituationen anzupassen.

Trefferpunkte
  • Hit Dice: 1d8 pro Mutationswandler-Level
  • Hit Points bei 1. Level: 8 + Konstitutionsmodifikator
  • Hit Points auf höheren Levels: 1d8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator pro Mutationswandler-Level nach dem ersten
Proficiencies
  • Rüstung: Leichte Rüstung
  • Waffen: Einfache Waffen
  • Werkzeuge: Keine
  • Rettungswürfe: Konstitution, Weisheit
  • Fähigkeiten: Wähle zwei aus Natur, Überleben, Täuschung, Einschüchterung
Ausrüstung
  • (a) Ein Dolch oder (b) eine leichte Armbrust und 20 Bolzen
  • Ein Forscherpaket
Klassenfähigkeiten

1. Level: Basis-Mutation, Resiliente Mutation

  • Basis-Mutation: Als Bonusaktion kannst du eine einfache Mutation an dir selbst vornehmen, die dir für 1 Minute leichte Vorteile bietet, wie +2 auf AC oder +10 Fuß zu deiner Bewegungsgeschwindigkeit. Du kannst diese Fähigkeit dreimal pro lange Rast verwenden.
  • Resiliente Mutation: Du erhältst Vorteil bei Rettungswürfen gegen Krankheiten und Gifte durch deine Fähigkeit, deine Körperstruktur schnell anzupassen.

2. Level: Adaptive Gestalt

  • Adaptive Gestalt: Du kannst als Bonusaktion eine physische Anpassung durchführen, die dir für 10 Minuten einen Vorteil gewährt. Dies könnte beinhalten, dass du Unterwasseratmung erhältst, in der Dunkelheit sehen kannst oder dich auf unwegsamem Gelände normal bewegen kannst. Einmal pro lange Rast nutzbar.

3. Level: Mutationsbeeinflussung

  • Mutationsbeeinflussung: Du kannst jetzt eine Zielkreatur innerhalb von 30 Fuß so beeinflussen, dass sie für 1 Minute einen von mehreren möglichen Nachteilen erleidet, wie -1 auf AC, halbierte Bewegungsgeschwindigkeit, oder Nachteil bei bestimmten Fähigkeitswürfen. Einmal pro lange Rast nutzbar.

4. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.

5. Level: Erweiterte Mutation

  • Erweiterte Mutation: Du kannst nun komplexe Mutationen an dir selbst vornehmen. Einmal pro lange Rast kannst du eine Mutation wählen, die dir für 1 Stunde die Fähigkeit gibt zu fliegen (Geschwindigkeit 30 Fuß), eine natürliche Waffe zu nutzen (1d10 Schaden), oder die Fähigkeit, dich unsichtbar zu machen (wie der Unsichtbarkeitszauber). Jede Anwendung dieser Mutation kostet eine Konzentration, ähnlich wie bei einem Zauber.

6. Level: Schutzmutation

  • Schutzmutation: Als Reaktion auf erlittenen Schaden kannst du eine Mutation aktivieren, die dir für 1 Minute Resistenz gegen den Typ des erlittenen Schadens gewährt. Diese Fähigkeit kann einmal pro lange Rast eingesetzt werden.
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

7. Level: Manipulative Mutation

  • Manipulative Mutation: Du kannst nun einmal pro lange Rast eine Mutation an einer Zielkreatur durchführen, die deren Fähigkeiten beeinträchtigt. Diese Mutation kann dazu führen, dass die Zielkreatur Schwäche gegen einen bestimmten Schadenstyp aufweist oder ihre Angriffe für 1 Minute mit Nachteil ausführt.
  • Reichweite: 30 Fuß
  • Dauer: 1 Minute
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

8. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.

9. Level: Gegnerische Morph-Kontrolle

  • Gegnerische Morph-Kontrolle: Du erhältst die Fähigkeit, die Form von Feinden zu kontrollieren. Einmal pro lange Rast kannst du einen Feind innerhalb von 30 Fuß zwingen, einen Weisheits-Rettungswurf zu machen. Bei einem Misserfolg verwandelst du das Ziel in ein kleines oder harmloses Tier (ähnlich dem Zauber Polymorph), dessen Form du bestimmst. Die Verwandlung hält 1 Minute an oder bis das Ziel angegriffen wird.
  • Reichweite: 30 Fuß
  • Dauer: 1 Minute
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

10. Level: Erweiterte Adaptive Gestalt

  • Erweiterte Adaptive Gestalt: Deine Fähigkeit zur adaptiven Gestalt nimmt zu. Du kannst diese Fähigkeit nun zweimal pro lange Rast verwenden. Zusätzlich kannst du jetzt zwischen einer größeren Vielfalt an Adaptationen wählen, wie erhöhte Angriffskraft (+2 auf Angriffswürfe), verbesserte kritische Trefferchancen (kritischer Treffer auf 19-20) oder die Fähigkeit, durch feste Objekte zu sehen (wie der Zauber Durchsicht).
  • Verbrauch: Zweimal pro lange Rast.

11. Level: Verbesserte Schutzmutation

  • Verbesserte Schutzmutation: Deine Fähigkeit zur Schutzmutation entwickelt sich weiter. Jetzt verleiht sie dir nicht nur Resistenz gegen den erlittenen Schadentyp, sondern auch Immunität gegen alle damit verbundenen Zustände (zum Beispiel Verbrennung bei Feuerschaden) für die Dauer der Mutation.
  • Dauer: 1 Minute
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

12. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.

13. Level: Autonome Mutationen

  • Autonome Mutationen: Du kannst jetzt Mutationen erschaffen, die unabhängig von dir agieren. Einmal pro lange Rast kannst du eine Mutation aktivieren, die als autonomes Wesen agiert, ähnlich einem vertrauten Tier. Diese Kreatur folgt deinen Befehlen, hat eigene Angriffswürfe, die 2d6 Schaden verursachen, und besitzt Trefferpunkte gleich deinem fünffachen Mutationswandler-Level.
  • Dauer: 1 Stunde
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

14. Level: Persistierende Transformation

  • Persistierende Transformation: Deine Fähigkeit zur gegnerischen Morph-Kontrolle wird dauerhafter. Das Ziel bleibt nun für 10 Minuten in der von dir gewählten Form, unabhängig davon, ob es angegriffen wird oder nicht. Diese Transformation endet nur, wenn das Ziel einen erfolgreichen Weisheits-Rettungswurf am Ende jeder seiner Runden macht.
  • Dauer: 10 Minuten
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

15. Level: Meister der Metamorphose

  • Meister der Metamorphose: Du erreichst den Höhepunkt deiner transformativen Kräfte. Du kannst jetzt einmal pro Tag eine besonders mächtige Transformation durchführen, die es dir oder einer Zielkreatur ermöglicht, eine neue Form mit speziellen Fähigkeiten anzunehmen. Diese können fortgeschrittene Angriffsformen, magische Fähigkeiten oder erhöhte Verteidigung umfassen. Die Transformation hält für 24 Stunden oder bis sie aufgehoben wird.
  • Dauer: 24 Stunden oder bis aufgehoben
  • Verbrauch: Einmal pro Tag.

16. Level: Adaptive Resilienz

  • Adaptive Resilienz: Du kannst nun eine Mutation aktivieren, die dir oder einem Verbündeten sofortige Anpassungsfähigkeit gegenüber bevorstehenden Angriffen bietet. Dies gewährt Immunität gegen den ersten Schadensanfall jeglicher Art nach Aktivierung der Mutation und hält für 1 Minute an.
  • Dauer: 1 Minute
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

17. Level: Umfassende Morph-Kontrolle

  • Umfassende Morph-Kontrolle: Deine Fähigkeit, die Gestalt von Feinden zu kontrollieren, wird weiter verstärkt. Du kannst jetzt bis zu drei Ziele innerhalb von 30 Fuß beeinflussen, sie in harmlose Kreaturen verwandeln oder ihnen schädliche morphologische Eigenschaften zuweisen. Die Verwandlung oder Effekte halten nun 30 Minuten an.
  • Reichweite: 30 Fuß
  • Dauer: 30 Minuten
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

18. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.

19. Level: Ultimative Autonomie

  • Ultimative Autonomie: Deine autonomen Mutationen erreichen ein neues Niveau der Selbstständigkeit. Du kannst jetzt zwei autonome Mutationen gleichzeitig aktivieren, und jede besitzt verbesserte Angriffsfähigkeiten, die 3d6 Schaden verursachen, sowie die Fähigkeit, einfache Zaubersprüche zu wirken.
  • Dauer: 1 Stunde
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

20. Level: Meisterschaft der Mutation

  • Meisterschaft der Mutation: Du hast die höchste Stufe der morphologischen Magie erreicht. Einmal pro Woche kannst du eine großflächige Mutation über ein Gebiet von bis zu einem Quadratkilometer auslösen, das die Umgebung und alle darin befindlichen Kreaturen verändert. Diese Mutation kann eine Vielzahl von Effekten haben, wie die Schaffung einer völlig neuen Ökologie, das Erwecken von lebenden Strukturen oder die Veränderung der physikalischen und magischen Eigenschaften der Region.
  • Reichweite: 1 Quadratkilometer
  • Dauer: Permanent
  • Verbrauch: Einmal pro Woche.

Biografie

Ursprung

In einer abgelegenen Region, bekannt für ihre unergründliche und wilde Magie, entstand die Klasse des Mutationswandlers. Ursprünglich waren es die Einwohner eines kleinen Dorfes, die sich den ständig verändernden und oft feindseligen Bedingungen ihrer Heimat anpassen mussten. Diese Menschen entdeckten, dass sie durch die Manipulation ihrer eigenen biologischen Struktur überleben und gedeihen konnten. Mit der Zeit entwickelten sie Techniken, die es ihnen nicht nur erlaubten, sich selbst zu transformieren, sondern auch die Materie um sie herum.

Entwicklung

Die ersten Mutationswandler waren einfache Dorfbewohner, die ihre Fähigkeiten nutzten, um sich gegen die Bedrohungen durch wilde Tiere, raue Klimabedingungen und feindliche Nachbarstämme zu schützen. Ihre Kräfte wurden von Generation zu Generation weitergegeben und verfeinert, was zu einer tiefen Verbindung mit der morphologischen Magie führte. Im Laufe der Zeit begannen einige, die tieferen philosophischen und magischen Implikationen ihrer Fähigkeiten zu erkunden, was dazu führte, dass sie ihre Kräfte in einer viel systematischeren und kontrollierteren Weise einsetzten.

Rolle in der Gesellschaft

Mutationswandler sind oft Einzelgänger, da die tiefe und oft beunruhigende Natur ihrer Kräfte Misstrauen und Angst in weniger informierten Gemeinschaften hervorruft. Viele von ihnen ziehen es vor, am Rande der Gesellschaft zu leben, wo sie ihre Fähigkeiten frei praktizieren können, ohne Verdacht oder Verfolgung zu erregen. In Kulturen, die sie akzeptieren, dienen Mutationswandler oft als Beschützer oder Heiler, nutzen ihre transformative Magie, um Krankheiten zu heilen oder Bedrohungen abzuwehren.

Ziele und Motivationen

Mutationswandler sind von einem tiefen Wunsch getrieben, die Grenzen des Möglichen zu erweitern. Sie streben danach, ihre morphologische Magie zu perfektionieren und die ultimative Kontrolle über Materie und Leben zu erlangen. Viele von ihnen sind von der Idee besessen, die perfekte Form zu erreichen, eine Transformation, die es ihnen ermöglichen würde, über ihre menschlichen Einschränkungen hinauszugehen. Dieser Drang nach Verbesserung und die Suche nach Wissen treiben sie an, immer neue und oft gefährliche Gebiete zu erforschen.

Legendäre Taten

Die legendären Taten der Mutationswandler sind oft so bizarr wie faszinierend. Es gibt Geschichten von einem Mutationswandler, der einen ganzen Wald in einen lebendigen, atmenden Organismus verwandelte, der die Dorfbewohner vor einer Invasionsarmee schützte. Ein anderer berühmter Mutationswandler soll einmal die Gestalt eines Drachens angenommen haben, um sein Dorf vor einem Vulkaneruption zu retten, indem er den Lavafluss umleitete.


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