Der Totenrufer ist ein düsterer Magieanwender, der sich auf den Zaubertrick „Totenläuten“ spezialisiert hat. Diese Klasse verstärkt und modifiziert „Totenläuten“, um diesen Zaubertrick auf vielfältige Weise zu nutzen, wobei der Schwerpunkt auf dem Anrichten von Nekromantie-Schäden und der Manipulation von lebenskräftigen und untoten Kreaturen liegt.
Trefferpunkte
- Hit Dice: 1d8 pro Totenrufer-Level
- Hit Points bei 1. Level: 8 + Konstitutionsmodifikator
- Hit Points auf höheren Levels: 1d8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator pro Totenrufer-Level nach dem ersten
Proficiencies
- Rüstung: Leichte Rüstungen
- Waffen: Einfache Waffen, Dolche, Stäbe
- Werkzeuge: Keine
- Rettungswürfe: Weisheit, Charisma
- Fähigkeiten: Wähle zwei aus Arkanes Wissen, Einschüchterung, Religion, Überleben
Ausrüstung
- (a) Ein Dolch oder (b) ein Stab
- Ein Arkanes Fokus oder Heiliges Symbol
- Ein Forscherpaket
- Ein Zauberbuch
Klassenfähigkeiten
1. Level: Meister von Totenläuten, Echos des Todes
- Meister von Totenläuten: Du kannst den Zaubertrick „Totenläuten“ verwenden, und wenn du damit Schaden anrichtest, fügt er zusätzlich 1d6 Nekrotischen Schaden an. Dieser Schaden steigt auf 2d6 auf Level 5.
- Echos des Todes: Wenn du mit „Totenläuten“ einen Gegner besiegst, erschaffst du ein Echo, das deinen nächsten Angriff mit „Totenläuten“ automatisch mit Vorteil ausführen lässt.
2. Level: Ruf der Schwäche
- Ruf der Schwäche: Einmal pro Kampf kannst du „Totenläuten“ so modifizieren, dass das Ziel bei einem Fehlschlag des Rettungswurfes bis zum Ende deines nächsten Zuges benachteiligt bei Angriffswürfen gegen dich ist.
- Verbrauch: Einmal pro Kampf.
3. Level: Zeichen des Verfalls
- Zeichen des Verfalls: Wenn du „Totenläuten“ einsetzt und Schaden anrichtest, wird das Ziel von einer Aura des Verfalls umgeben. Der nächste Schaden, den das Ziel erhält, wird um 1d4 erhöht.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
4. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
5. Level: Nekrotische Resonanz
- Nekrotische Resonanz: Deine Meisterschaft über „Totenläuten“ ermöglicht es dir, die Lebenskraft deiner Feinde zu absorbieren. Wenn du mit „Totenläuten“ Schaden anrichtest, erhältst du eine Anzahl von temporären Trefferpunkten gleich dem zusätzlichen Nekrotischen Schaden, den du verursachst.
6. Level: Schattenbindung
- Schattenbindung: Wenn du einen Gegner mit „Totenläuten“ tötest, kannst du das Echo des Todes nutzen, um eine Schattenbindung zu erschaffen. Das Echo wird zu einer Schattengestalt, die für 1 Minute an deiner Seite kämpft. Diese Gestalt hat Trefferpunkte gleich deinem Weisheitsmodifikator + deinem Totenrufer-Level und fügt mit ihren Angriffen 1d8 Nekrotischen Schaden zu.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
7. Level: Ruf des Grabes
- Ruf des Grabes: Du kannst „Totenläuten“ modifizieren, um alle Ziele innerhalb von 10 Fuß vom Hauptziel zu beeinflussen. Die sekundären Ziele erleiden 1d6 Nekrotischen Schaden, falls das Hauptziel seinen Rettungswurf gegen „Totenläuten“ fehlschlägt.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
8. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
9. Level: Nekrotischer Schleier
- Nekrotischer Schleier: Wenn du „Totenläuten“ einsetzt, kannst du dich in einen Schleier aus nekrotischer Energie hüllen, der dir bis zum Beginn deines nächsten Zuges Widerstand gegen alle Schadensarten gewährt.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
10. Level: Meister der Totenstille
- Meister der Totenstille: Du kannst „Totenläuten“ jetzt zweimal pro Runde einsetzen, solange du es auf verschiedene Ziele anwendest. Zusätzlich wird der Schaden von „Totenläuten“ auf 3d6 Nekrotischen Schaden erhöht.
11. Level: Echo der Verdammnis
- Echo der Verdammnis: Wenn du ein Ziel mit „Totenläuten“ tötest, erschaffst du nun ein mächtigeres Echo, das zusätzliche Fähigkeiten besitzt. Diese Echos können einmal pro Runde einen „Totenläuten“-Angriff ausführen, der 2d6 Nekrotischen Schaden verursacht. Sie haben zusätzlich eine einmalige Fähigkeit, wie die Verursachung von Furcht bei Feinden innerhalb von 10 Fuß, die bis zum Ende ihres nächsten Zuges andauert.
- Dauer: 1 Minute
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
12. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
13. Level: Nekrotischer Nexus
- Nekrotischer Nexus: Du kannst einmal pro lange Rast eine Zone nekrotischer Energie erschaffen, die einen Bereich von 20 Fuß Radius umfasst. Alle Feinde innerhalb der Zone erleiden zu Beginn ihres Zuges 2d6 Nekrotischen Schaden und haben Nachteil auf Rettungswürfe gegen Zauber, die du wirkst.
- Reichweite: Selbst (20 Fuß Radius)
- Dauer: 10 Minuten
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
14. Level: Schattenresonanz
- Schattenresonanz: Wenn deine Schattenbindung aktiv ist, heilst du dich selbst um die Hälfte des Schadens, den deine Schattengestalt verursacht. Dies unterstreicht deine meisterhafte Kontrolle über die nekrotischen Energien und stärkt deine eigene Lebenskraft.
- Dauer: Solange die Schattengestalt aktiv ist
15. Level: Herrscher über den Tod
- Herrscher über den Tod: Du erreichst den Höhepunkt deiner Macht über das Totenläuten. Jetzt, wenn du „Totenläuten“ auf ein Ziel anwendest, das weniger als 50% seiner maximalen Trefferpunkte hat, verdoppelt sich der Schaden. Zudem kannst du deine Schattenbindung jetzt zweimal pro lange Rast aktivieren.
- Verbrauch: Keine Änderung für Totenläuten; Schattenbindung zweimal pro lange Rast.
16. Level: Totenresonanz
- Totenresonanz: Jedes Mal, wenn du „Totenläuten“ einsetzt und damit Schaden anrichtest, regenerierst du jetzt Trefferpunkte in Höhe des verursachten Schadens. Dies reflektiert deine zunehmende Symbiose mit nekrotischer Energie.
- Verbrauch: Automatisch bei Schadensverursachung durch Totenläuten.
17. Level: Schattenlegion
- Schattenlegion: Du kannst jetzt gleichzeitig bis zu drei Schattengestalten beschwören, wenn du das „Echo der Verdammnis“ einsetzt. Jede Gestalt behält ihre Fähigkeit, nekrotischen Schaden zu verursachen und spezielle Effekte auszulösen.
- Dauer: 1 Minute
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
18. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
19. Level: Aura des Untergangs
- Aura des Untergangs: Einmal pro lange Rast kannst du eine mächtige Aura aktivieren, die alle Feinde innerhalb von 30 Fuß schwächt. Feinde in der Aura erleiden automatisch 4d6 Nekrotischen Schaden zu Beginn jedes ihrer Züge und haben Nachteil auf alle Angriffswürfe und Rettungswürfe.
- Reichweite: Selbst (30 Fuß Radius)
- Dauer: 10 Minuten
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
20. Level: Nekromantischer Gott
- Nekromantischer Gott: Du erreichst die ultimative Stufe deiner Macht über den Tod. Einmal pro Tag kannst du „Totenläuten“ als Flächenzauber einsetzen, der alle Feinde innerhalb von 60 Fuß betrifft. Jeder getroffene Feind erleidet 4d6 Nekrotischen Schaden und muss einen Konstitutions-Rettungswurf bestehen oder wird für 1 Minute paralysiert. Zusätzlich werden alle Todes- und Schattenresonanz-Effekte maximiert, was bedeutet, dass du die maximale Anzahl von Trefferpunkten heilst.
- Reichweite: 60 Fuß Radius
- Dauer: Sofort
- Verbrauch: Einmal pro Tag.
schreibe eine biografie zu dieser klasse die passend istChatGPT
Biografie
Ursprung
Die Ursprünge des Totenrufers liegen tief in den nebelverhangenen Mooren von Morgheth, einer Region, die für ihre düstere Vergangenheit und unheilvollen Legenden bekannt ist. Geboren aus der Notwendigkeit, gegen die ständige Bedrohung durch untote Kreaturen zu bestehen, entdeckten die ersten Totenrufer ihre Fähigkeiten, als sie verzweifelt nach Wegen suchten, sich gegen die nächtlichen Übergriffe zu wehren.
Entwicklung
Die Praktiken der Totenrufer entwickelten sich aus alten Ritualen und Verbotenen Künsten, die über Generationen von dunklen Hexenmeistern und Gelehrten der Nekromantie weitergegeben wurden. Diese frühen Totenrufer waren oft Geächtete, die am Rande der Gesellschaft lebten und deren Fähigkeiten ebenso gefürchtet wie benötigt wurden. Mit der Zeit organisierten sich die Totenrufer in verborgenen Zirkeln, um ihre Kräfte zu meistern und ihre Kenntnisse zu vertiefen.
Rolle in der Gesellschaft
In der modernen Welt der Magie und Macht halten sich die Totenrufer immer noch im Schatten, verborgen vor den Augen der Rechtschaffenen und Guten. Sie sind oft einsame Wanderer oder Berater in dunklen Zeiten, bekannt dafür, dass sie bereit sind, die Grenzen des moralisch Vertretbaren zu überschreiten, um das Gleichgewicht zwischen Leben und Tod zu wahren. Ihre Dienste werden in Zeiten größter Not gesucht, obwohl sie stets mit Misstrauen und Furcht betrachtet werden.
Ziele und Motivationen
Ein Totenrufer wird von dem tiefen Verlangen angetrieben, die Geheimnisse des Lebens und des Todes zu ergründen. Viele streben danach, die Mysterien der ewigen Ruhe und der Wiederbelebung zu entschlüsseln, was ihnen oft einen Ruf als Grenzgänger zwischen den Welten einbringt. Ihr ultimatives Ziel ist es, die Macht über den Tod selbst zu erlangen, was sie in ständigen Konflikt mit den natürlichen Gesetzen und oft auch mit anderen magischen Disziplinen bringt.
Legendäre Taten
Einige der legendärsten Totenrufer haben Armeen von Untoten beschworen, um Königreiche zu stürzen oder sie vor dem sicheren Untergang zu retten. Geschichten erzählen von einem Totenrufer, der in der Schlacht von Gorgoroth die gefallenen Helden beider Seiten erweckte, um die Ordnungen der Dunkelheit zurückzudrängen und so den Lauf der Geschichte zu verändern. Andere haben in tieferen Studien versucht, die Grenze zwischen Leben und Tod so zu verwischen, dass sie aus den Toten nicht nur Sklaven, sondern wiedergeborene Seelen schufen.

