Blutaxtwerfer sind Krieger, die magische Wurfäxte beschwören und damit ihre Gegner aus der Distanz mit blutenden Wunden verletzen. Diese Krieger nutzen ihre eigenen Lebenskräfte, um die mächtigen Blutäxte zu erschaffen und zu kontrollieren.
Trefferpunkte
- Hit Dice: 1d8 pro Blutaxtwerfer-Level
- Hit Points bei 1. Level: 8 + Konstitutionsmodifikator
- Hit Points auf höheren Levels: 1d8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator pro Blutaxtwerfer-Level nach dem ersten
Proficiencies
- Rüstung: Leichte und mittlere Rüstung
- Waffen: Einfache Waffen
- Werkzeuge: Keine
- Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit
- Fähigkeiten: Wähle zwei aus Akrobatik, Athletik, Überleben, Heimlichkeit
Ausrüstung
- (a) Lederrüstung oder (b) Kettenhemd
- Ein Abenteurerausrüstungspaket
- Ein Holster für Wurfäxte
Klassenfähigkeiten
1. Level: Blutige Wurfaxt
- Fähigkeit: Als Bonusaktion kannst du eine magische Wurfaxt beschwören und werfen, die normalen Waffenschaden plus 1d4 Blutungsschaden verursacht. Der Blutungsschaden wiederholt sich am Ende des nächsten Zuges des Ziels.
- Reichweite: 20/60 Fuß
- Dauer: Die Axt verschwindet nach dem Angriff; Blutungsschaden dauert 1 Runde an.
- Verbrauch: Einmal pro Zug.
2. Level: Zähflüssiges Blut
- Fähigkeit: Wenn ein Gegner durch deine „Blutige Wurfaxt“ Blutungsschaden erleidet, erhält er Nachteil auf alle Bewegungsaktionen bis zum Ende seines nächsten Zuges.
- Reichweite: Wirkt auf das Ziel deiner „Blutige Wurfaxt“.
- Dauer: Bis zum Ende des nächsten Zuges des Ziels.
- Verbrauch: Automatisch bei Verursachung von Blutungsschaden.
3. Level: Pfad des Blutaxtwerfers
- Wähle einen Pfad, der deine Kampftechniken definiert:
- Pfad der blutigen Schneise: Fokus auf erhöhten Schaden und Blutungseffekte.
- Fähigkeit: „Erweiterte Blutung“ – Dein Blutungsschaden steigt auf 1d6.
- Pfad der kühlen Klinge: Spezialisiert auf Kontrolle und Bewegungsbehinderung des Gegners.
- Fähigkeit: „Einfrierendes Blut“ – Gegner mit Blutungsschaden können sich nur halb so weit bewegen und erleiden Nachteil auf Angriffe gegen dich.
- Pfad der blutigen Schneise: Fokus auf erhöhten Schaden und Blutungseffekte.
4. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
5. Level: Meisterhafte Blutklinge
- Fähigkeit: Du kannst jetzt zwei magische Wurfäxte als Teil derselben Aktion beschwören und werfen.
- Reichweite: 20/60 Fuß
- Dauer: Äxte verschwinden nach dem Angriff; Blutungsschaden dauert 2 Runden an.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
6. Level: Blutopfer
- Fähigkeit: Du kannst jetzt einen Teil deiner eigenen Gesundheit opfern, um deine Wurfäxte zusätzlich zu verstärken. Opfere bis zu 10 Trefferpunkte, um jedem deiner Angriffe mit Wurfäxten in der nächsten Runde zusätzlichen nekrotischen Schaden gleich dem geopferten Trefferpunktewert hinzuzufügen.
- Reichweite: Selbst
- Dauer: 1 Runde
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
7. Level: Pfadverbesserung
- Abhängig von deinem gewählten Pfad bei Stufe 3 erhältst du zusätzliche Fähigkeiten:
- Pfad der blutigen Schneise:
- Fähigkeit: „Blutexplosion“ – Jeder kritische Treffer mit deiner Wurfaxt verursacht eine Explosion, die allen Feinden im Umkreis von 5 Fuß um das Ziel zusätzlich 2d6 Blutungsschaden zufügt.
- Pfad der kühlen Klinge:
- Fähigkeit: „Frostbann“ – Einmal pro lange Rast kannst du eine Axt werfen, die das Ziel einfriert. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder wird für 1 Runde paralysiert.
- Pfad der blutigen Schneise:
8. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
9. Level: Blutwogen
- Fähigkeit: Einmal pro lange Rast kannst du eine mächtige Welle nekrotischer Energie freisetzen, wenn du deine Wurfäxte einsetzt. Diese Welle fügt jedem Feind, den sie trifft, 1d10 nekrotischen Schaden zu und verursacht Blutungsschaden, der am Ende des nächsten Zuges des Ziels eintritt.
- Reichweite: 30 Fuß
- Dauer: Sofort
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
10. Level: Blutrache
- Fähigkeit: Wenn du Schaden erleidest, gewinnen deine nächsten Würfe mit Wurfäxten in derselben Runde eine Schadenssteigerung. Du fügst zusätzlichen Schaden in Höhe von 50% des erhaltenen Schadens hinzu. Dieser zusätzliche Schaden kann nicht mehr als 20 Punkte betragen.
- Reichweite: Selbst
- Dauer: Bis zum Ende deines nächsten Zuges
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
11. Level: Blutsiegel
- Fähigkeit: Du kannst einmal pro lange Rast ein Blutsiegel auf einem Gegner anbringen. Der versiegelte Gegner erleidet zusätzlichen nekrotischen Schaden gleich 20% des von dir verursachten Schadens bei jedem Treffer mit deiner Wurfaxt. Das Siegel hält 1 Minute an oder bis du es auf einen anderen Gegner überträgst.
- Reichweite: 60 Fuß
- Dauer: 1 Minute
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
12. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
13. Level: Pfaderweiterung
- Abhängig von deinem gewählten Pfad bei Stufe 3 erhältst du zusätzliche Fähigkeiten:
- Pfad der blutigen Schneise:
- Fähigkeit: „Blutwelle“ – Deine kritischen Treffer mit Wurfäxten verursachen nun eine Schockwelle, die allen Feinden in einer Linie von 15 Fuß vor dir 2d8 zusätzlichen Blutungsschaden zufügt.
- Pfad der kühlen Klinge:
- Fähigkeit: „Eiserner Frost“ – Gegner, die durch deine Wurfäxte Blutungsschaden erleiden, haben ihre Bewegungsgeschwindigkeit für die Dauer der Blutung um 50% reduziert und können nicht rennen oder sprinten.
- Pfad der blutigen Schneise:
14. Level: Blutige Meisterschaft
- Fähigkeit: Du erlangst die Fähigkeit, einmal pro lange Rast die Wirkungsdauer deiner Blutigen Wurfaxt zu verdoppeln. Der Blutungsschaden dauert jetzt 2 Runden länger, und der zusätzliche nekrotische Schaden wird ebenfalls verdoppelt.
- Reichweite: Selbst
- Dauer: Verlängert die Dauer der aktuellen Würfe
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
15. Level: Blutsturmruf
- Fähigkeit: Du kannst einmal pro Woche einen mächtigen Ruf ausstoßen, der eine Flut von magischen Wurfäxten beschwört, die alle Feinde in einem 30-Fuß-Radius um dich herum treffen. Jeder Feind erleidet 3d10 nekrotischen Schaden und zusätzlich Blutungsschaden von 3d6, der am Ende ihres nächsten Zuges eintritt.
- Reichweite: 30 Fuß Radius um dich herum
- Dauer: Sofort
- Verbrauch: Einmal pro Woche.
16. Level: Meister der Blutmagie
- Fähigkeit: Deine Kontrolle über die Blutmagie erreicht neue Höhen. Du kannst jetzt einmal pro lange Rast einen deiner Blutungsschäden verdoppeln, was bedeutet, dass der Schaden, den ein Ziel durch Blutung erleidet, in diesem Zug verdoppelt wird.
- Reichweite: Selbst
- Dauer: 1 Runde
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
17. Level: Schreckensblut
- Fähigkeit: Gegner, die durch deine Wurfäxte Blutungsschaden erleiden, müssen einen Charisma-Rettungswurf bestehen oder werden von Furcht ergriffen. Gegner, die von Furcht ergriffen sind, können sich nicht näher zu dir bewegen und haben Nachteil auf Angriffswürfe gegen dich.
- Reichweite: 60 Fuß
- Dauer: Bis zum Ende deines nächsten Zuges
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
18. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
19. Level: Ultimative Blutkraft
- Fähigkeit: Du erlangst die Fähigkeit, deine Lebenskraft in rohe Macht umzuwandeln. Einmal pro lange Rast kannst du bis zu 50% deiner maximalen Trefferpunkte opfern, um einen entsprechenden Bonus auf den Schaden deiner Wurfäxte für die nächsten 3 Runden zu erhalten.
- Reichweite: Selbst
- Dauer: 3 Runden
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
20. Level: Blutapokalypse
- Fähigkeit: Du kannst einmal pro Monat eine gewaltige Blutapokalypse herbeirufen. Du beschwörst eine riesige Anzahl von Wurfäxten, die wie ein Hagelsturm auf das Schlachtfeld niederprasseln. Jeder Feind im Umkreis von 60 Fuß erleidet 10d10 nekrotischen Schaden und zusätzlichen anhaltenden Blutungsschaden von 5d10, der über die nächsten 5 Runden eintritt.
- Reichweite: 60 Fuß Radius um dich herum
- Dauer: Sofort und anhaltender Schaden über 5 Runden
- Verbrauch: Einmal pro Monat.
Biografie
Ursprung und Kultur: Die Blutaxtwerfer stammen aus den kargen Hochlanden von Kragoria, einem Land, das von rauen Bergen und tiefen Wäldern geprägt ist, in denen zahlreiche gefährliche Kreaturen lauern. Seit Generationen haben die Menschen von Kragoria die Kunst der Jagd und des Überlebens perfektioniert, um sich gegen die ständigen Bedrohungen durch Monster und wilde Bestien zu verteidigen. Blutaxtwerfer sind aus dieser Notwendigkeit heraus entstanden, eine Elitegruppe von Kriegern, die sich auf das Jagen und Vernichten solcher Kreaturen spezialisiert haben.
Ausbildung: Die Ausbildung zum Blutaxtwerfer beginnt bereits in jungen Jahren. Die Jungen und Mädchen von Kragoria lernen früh, wie man Spuren liest, Fallen stellt und sich in der Wildnis zurechtfindet. Diejenigen, die das Potential zum Blutaxtwerfer zeigen, werden von erfahrenen Jägern in die tieferen Geheimnisse der blutmagischen Kriegskunst eingeweiht. Diese Ausbildung umfasst das Erlernen der Beschworung und des Umgangs mit den magischen Wurfäxten sowie fortgeschrittene Taktiken zur Monsterjagd und zum Kampf gegen Übernatürliches.
Lebensweise: Blutaxtwerfer führen ein Leben, das stark von ihrer Rolle als Beschützer ihrer Gemeinden geprägt ist. Sie sind ständig auf der Jagd, erkunden die Wildnis und beseitigen Bedrohungen, bevor diese ihre Heimat erreichen können. Ihr Leben ist von Vorsicht und strategischem Denken bestimmt, da jeder Fehler tödlich sein kann. Trotz ihrer gefährlichen Lebensweise sind Blutaxtwerfer tief in ihre Gemeinschaften integriert und werden als Helden und Wächter verehrt.
Rolle in der Gesellschaft: In der Gesellschaft sind die Blutaxtwerfer sowohl gefürchtet als auch respektiert. Ihre Fähigkeiten machen sie zu unverzichtbaren Verteidigern gegen die dunklen Kreaturen, die ihre Welt heimsuchen. Sie sind auch als Weise bekannt, die ihr Wissen über die Kreaturen und die Natur mit den kommenden Generationen teilen.
Ziele und Motivationen: Blutaxtwerfer sind von dem unerschütterlichen Ziel getrieben, ihre Heimat und ihre Lieben zu schützen. Ihr Leben ist einer Mission gewidmet: der Jagd und Vernichtung jener Kreaturen, die eine Bedrohung für die Ordnung und das Wohl ihrer Welt darstellen. Viele Blutaxtwerfer suchen auch nach Wegen, die Kräfte ihrer Wurfäxte zu verstehen und zu meistern, um noch wirksamer gegen ihre Feinde vorgehen zu können.
Legendäre Taten: Die Geschichten der Blutaxtwerfer sind voll von heldenhaften Taten und epischen Kämpfen gegen Monster und Dämonen. Einige der bekanntesten Legenden handeln von einzelnen Blutaxtwerfern, die allein ganze Horden von Untoten vernichtet oder mächtige Drachen erlegt haben. Ihre Geschichten sind in den Liedern der Barden verewigt und dienen als Inspiration für alle, die den Mut haben, sich den Schrecken der Nacht zu stellen.

