Blutklingen sind mysteriöse Krieger, die ihre eigene Lebenskraft nutzen, um ihre Angriffe zu verstärken. Sie sind darauf spezialisiert, ihre Waffen mit blutmagischen Energien aufzuladen, was ihnen erlaubt, verheerende Schnitte und Blutungseffekte zu verursachen. Diese Klasse zieht Kraft aus der Schwäche und ist bekannt für ihre tödliche Effizienz im Kampf.
Trefferpunkte
- Hit Dice: 1d10 pro Blutklinge-Level
- Hit Points bei 1. Level: 10 + Konstitutionsmodifikator
- Hit Points auf höheren Levels: 1d10 (oder 6) + Konstitutionsmodifikator pro Blutklinge-Level nach dem ersten
Proficiencies
- Rüstung: Leichte und mittlere Rüstung
- Waffen: Einfache Waffen, Schwerter, Äxte
- Werkzeuge: Keine
- Rettungswürfe: Stärke, Konstitution
- Fähigkeiten: Wähle zwei aus Athletik, Einschüchterung, Überleben, Heimlichkeit
Ausrüstung
- (a) Ein Langschwert oder (b) eine Axt
- (a) Lederrüstung oder (b) Kettenhemd
- Ein Abenteurerausrüstungspaket
- Ein Waffenset nach Wahl
Klassenfähigkeiten
1. Level: Blutige Klinge
- Fähigkeit: Als Bonusaktion kannst du deine Waffe mit deinem eigenen Blut magisch verstärken, wodurch deine nächsten drei Angriffe zusätzlich 1d4 nekrotischen Schaden verursachen. Diese Fähigkeit kostet dich Trefferpunkte in Höhe des zusätzlichen Schadens, den du austeilst.
- Reichweite: Selbst
- Dauer: Bis zu deinem nächsten Zug
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
2. Level: Scharlachrote Abwehr
- Fähigkeit: Wenn du Schaden erleidest, kannst du als Reaktion einen Teil des Schadens (bis zu einem Maximum von 5) in zusätzlichen nekrotischen Schaden auf deinen nächsten Angriff umwandeln.
- Reichweite: Selbst
- Dauer: Bis zum Ende deines nächsten Zuges
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
3. Level: Pfad der Blutklinge
- Wähle einen Pfad, der deine Kampftechniken definiert: Pfad der Vampirklinge (fokussiert auf Heilung durch zugefügten Schaden) oder Pfad des Blutsturms (spezialisiert auf Flächenschäden und Blutungseffekte).
- Pfad der Vampirklinge:
Fähigkeit: Wenn du mit der „Blutigen Klinge“ Schaden anrichtest, heilst du dich um einen Teil dieses Schadens. Konkret heilst du dich um 50% des durch „Blutige Klinge“ verursachten nekrotischen Schadens. - Pfad des Blutsturms:
Fähigkeit: Wenn du ein Ziel mit „Blutige Klinge“ triffst, explodiert das Ziel in einer Welle nekrotischer Energie, die allen Feinden in 5 Fuß Umkreis Schaden gleich der Hälfte des ursprünglichen Angriffsschadens zufügt.
4. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
5. Level: Bluttanz
- Fähigkeit: Du kannst einmal pro lange Rast einen tanzähnlichen Angriff ausführen, bei dem du innerhalb deines Bewegungsradius jeden Gegner einmal angreifen kannst. Jeder Treffer verursacht normalen Waffenschaden plus 1d6 nekrotischen Schaden.
- Reichweite: Bewegungsreichweite
- Dauer: 1 Runde
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
6. Level: Lebensraub
- Fähigkeit: Du kannst jetzt einen Teil des durch deine „Blutige Klinge“ verursachten nekrotischen Schadens absorbieren, um deine eigenen Trefferpunkte wiederherzustellen. Heile dich selbst um die Hälfte des durch die „Blutige Klinge“ verursachten nekrotischen Schadens.
- Reichweite: Selbst
- Dauer: Sofort
- Verbrauch: Keiner.
7. Level: Blutbindung
- Fähigkeit: Einmal pro lange Rast kannst du eine Blutbindung mit einem Gegner eingehen. Der gebundene Gegner erleidet jedes Mal 1d6 zusätzlichen nekrotischen Schaden, wenn du ihn triffst. Die Bindung dauert 1 Minute.
- Reichweite: 30 Fuß
- Dauer: 1 Minute
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
8. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
- Pfad der Vampirklinge:
Fähigkeit: Wenn du durch deine eigenen Fähigkeiten Trefferpunkte verlierst, erhältst du temporäre Trefferpunkte in gleicher Höhe des verlorenen Lebens. Diese temporären Trefferpunkte dauern 1 Stunde. - Pfad des Blutsturms:
- Fähigkeit: Gegner, die durch deine blutmagischen Angriffe Schaden erleiden, verlieren 10 Fuß an Bewegungsgeschwindigkeit für den nächsten Zug.
9. Level: Schattenhieb
- Fähigkeit: Wenn du einen kritischen Treffer mit deiner „Blutigen Klinge“ erzielst, kann der Angriff zusätzlichen nekrotischen Schaden gleich deinem Blutklinge-Level verursachen. Dieser Schaden ignoriert Widerstände und Immunitäten.
- Reichweite: Reichweite deiner Waffe
- Dauer: Sofort
- Verbrauch: Keiner.
10. Level: Blutsturm
- Fähigkeit: Du kannst nun eine mächtige Welle nekrotischer Energie freisetzen, die alle Gegner im Umkreis von 15 Fuß trifft. Jeder betroffene Gegner erleidet 2d10 nekrotischen Schaden und muss einen Stärke-Rettungswurf bestehen oder wird um 10 Fuß zurückgestoßen.
- Reichweite: Selbst (15 Fuß Radius)
- Dauer: Sofort
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
11. Level: Blutopfer
- Fähigkeit: Du kannst nun als Aktion Trefferpunkte opfern, um deine Angriffe für eine bestimmte Dauer zu stärken. Opfere bis zu 10 Trefferpunkte, um für jede 2 Trefferpunkte, die du opferst, deinen Schaden um +1 zu erhöhen. Diese Verstärkung hält 1 Minute an.
- Reichweite: Selbst
- Dauer: 1 Minute
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
12. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
- Pfad der Vampirklinge:
Fähigkeit: Deine Angriffe mit „Blutige Klinge“ verursachen zusätzlichen nekrotischen Schaden gleich deinem Konstitutionsmodifikator und heilen dich um diesen zusätzlichen Schadenswert. - Pfad des Blutsturms:
Fähigkeit: Du erzeugst eine dauerhafte Aura in einem Umkreis von 10 Fuß. Feinde in der Aura erleiden zu Beginn jedes deiner Züge nekrotischen Schaden in Höhe deines Konstitutionsmodifikators.
13. Level: Blutschleier
- Fähigkeit: Wenn du Schaden erleidest, kannst du als Reaktion eine Nebelwolke aus Blut erzeugen, die dich halb unsichtbar macht. Diese Wolke gewährt dir Vorteil auf alle Heimlichkeitswürfe und Nachteil für Angriffe gegen dich, bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
- Reichweite: Selbst
- Dauer: Bis zum Beginn deines nächsten Zuges
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
14. Level: Nekrotische Verstärkung
- Fähigkeit: Deine „Blutige Klinge“ verursacht nun zusätzlich zum normalen nekrotischen Schaden eine Schwächung des Gegners. Jeder Gegner, der von der „Blutigen Klinge“ getroffen wird, erleidet einen Malus von -1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe für 1 Minute.
- Reichweite: Reichweite deiner Waffe
- Dauer: 1 Minute
- Verbrauch: Keiner.
15. Level: Blutsturm-Flut
- Fähigkeit: Du kannst deinen „Blutsturm“ jetzt so modifizieren, dass er zusätzlich eine Flutwelle aus nekrotischer Energie erzeugt, die alle betroffenen Ziele um zusätzliche 10 Fuß zurückstößt und sie benommen macht. Ziele müssen einen zusätzlichen Stärke-Rettungswurf bestehen, um nicht benommen zu werden.
- Reichweite: Selbst (15 Fuß Radius)
- Dauer: Sofort
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
16. Level: Nekrotischer Impuls
- Fähigkeit: Wenn du „Blutige Klinge“ einsetzt, kann der durch diese Fähigkeit verursachte nekrotische Schaden jetzt einen Schockwelleneffekt auslösen, der benachbarte Gegner trifft. Jeder Feind, der sich innerhalb von 5 Fuß um das ursprüngliche Ziel befindet, erleidet die Hälfte des nekrotischen Schadens.
- Reichweite: 5 Fuß um das Ziel
- Dauer: Sofort
- Verbrauch: Keiner.
17. Level: Blutpakt
- Fähigkeit: Du kannst nun einen Blutpakt mit einem Verbündeten eingehen, der es euch beiden ermöglicht, einen Teil des Schadens, den der andere erleidet, auf euch zu übertragen. Dieser Pakt erlaubt es auch, dass jeder von euch die Hälfte des Schadens, den der andere mit „Blutige Klinge“ verursacht, als Trefferpunkte zurückgewinnt.
- Reichweite: Berührung
- Dauer: 10 Minuten
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
18. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
- Pfad der Vampirklinge:
Einmal pro lange Rast kannst du einen Zustand der Frenesie betreten, in dem du für 1 Minute immun gegen nekrotischen Schaden bist und alle Heilung durch deine Fähigkeiten verdoppelt wird. - Pfad des Blutsturms:
Einmal pro lange Rast kannst du eine gewaltige Welle nekrotischer Energie freisetzen, die in einem Umkreis von 30 Fuß alles trifft. Jedes Ziel erleidet 5d8nekrotischen Schaden und wird, falls es überlebt, für 1 Minute verlangsamt.
19. Level: Blutritter
- Fähigkeit: Deine Beherrschung der Blutmagie erreicht einen Höhepunkt. Du kannst deine Lebenskraft nutzen, um eine mächtige Aura aus nekrotischer Energie zu erschaffen. Diese Aura verursacht kontinuierlichen Schaden an Feinden in deiner Nähe und heilt dich um einen Teil dieses Schadens. Jeder Feind innerhalb von 10 Fuß erleidet 2d10 nekrotischen Schaden pro Runde, und du heilst dich um die Hälfte des verursachten Gesamtschadens.
- Reichweite: 10 Fuß
- Dauer: 1 Minute
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
20. Level: Apokalyptische Blutfurie
- Fähigkeit: Du entfesselst die volle Macht deiner Blutmagie in einem zerstörerischen Ausbruch. Einmal pro Woche kannst du eine Welle von nekrotischer Energie freisetzen, die alles in einem Umkreis von 40 Fuß trifft. Jedes Ziel erleidet 10d10 nekrotischen Schaden und ist, falls es überlebt, für 1 Minute geschwächt. Geschwächte Gegner erleiden einen Malus von -2 auf alle Angriffsrollen, Schadenswürfe und Rettungswürfe.
- Reichweite: 40 Fuß Radius
- Dauer: Sofort
- Verbrauch: Einmal pro Woche.
Biografie
Ursprung und Kultur: Die Blutklingen entstammen den Schatten der Blutnebelwälder, einer abgelegenen und düsteren Region, die von dichten Nebeln und alten, verfluchten Wäldern bedeckt ist. Die Bewohner dieser Gegend, ein Stamm genannt die „Nachtflüsterer“, haben über Generationen hinweg die dunklen Künste der Blutmagie kultiviert, eine Form der Macht, die so gefährlich wie mächtig ist. Die Blutklingen sind die Elitekrieger dieses Stammes, geformt durch Rituale und Prüfungen, die sie an den Rand des Todes bringen, um ihre Willenskraft und ihre physische Stärke zu stählen.
Ausbildung: Die Ausbildung zum Blutklinge ist eine gefährliche und oft tödliche Unternehmung, die im frühen Erwachsenenalter beginnt. Jeder Schüler muss sich einer Reihe von Prüfungen unterziehen, die nicht nur ihre Kampffähigkeiten, sondern auch ihre Fähigkeit zur Kontrolle und Nutzung ihrer eigenen Lebenskraft testen. Diese Prüfungen umfassen rituelle Kämpfe, Meditationen unter extremen Bedingungen und das Studium der alten Schriften über Blutmagie. Nur die Stärksten und Klügsten überleben diese Ausbildung, um als Blutklingen in die Welt hinauszugehen.
Lebensweise: Blutklingen führen ein Leben, das tief in den Traditionen ihrer düsteren Kultur verwurzelt ist. Sie sind Einzelgänger, die oft im Dienst dunklerer Mächte oder für eigene, geheime Ziele reisen. Ihre Präsenz ist stets von einem Hauch des Mysteriösen und Gefährlichen umgeben, und sie meiden bewusst zu viel Kontakt mit der Außenwelt, außer es dient ihren Zielen.
Rolle in der Gesellschaft: In der Gesellschaft sind die Blutklingen gefürchtete und respektierte Figuren. Ihre Fähigkeiten im Umgang mit Blutmagie machen sie zu wertvollen, wenn auch gefährlichen, Verbündeten. Ihre mysteriöse und einschüchternde Präsenz wird oft von Herrschern und Machthabern genutzt, um Feinde abzuschrecken und Loyalität zu erzwingen.
Ziele und Motivationen: Die Blutklingen sind von dem tiefen Verlangen getrieben, die Geheimnisse der Blutmagie zu meistern und ihre persönliche Macht zu steigern. Viele suchen nach Wegen, ihre magischen Fähigkeiten zu nutzen, um Unsterblichkeit oder die ultimative Kontrolle über Leben und Tod zu erlangen. Ihr Weg ist oft ein einsamer und schmerzhafter, geprägt von Opfer und Verlust.
Legendäre Taten: Die Legenden der Blutklingen sind gefüllt mit Geschichten von epischen Schlachten, geheimen Morden und dunklen Ritualen. Sie werden oft als Schurken oder Anti-Helden dargestellt, deren Taten zwar das Gleichgewicht der Macht bewahren, aber zu einem hohen persönlichen Preis. Ihre Fähigkeit, aus den Schatten zu agieren und die Fäden des Schicksals zu ziehen, hat sie zu einer der am meisten gefürchteten und bewunderten Figuren in der Welt der Dunkelheit gemacht.

