Hakenmeister sind versierte Kämpfer, die sich auf den Einsatz von Wurfhaken spezialisiert haben, um ihre Beweglichkeit und taktische Kontrolle im Kampf zu steigern. Diese Kämpfer nutzen den Haken, um sich auf dem Schlachtfeld zu positionieren, Gegner zu manipulieren und strategische Vorteile zu erlangen.
Trefferpunkte
- Hit Dice: 1d8 pro Hakenmeister-Level
- Hit Points bei 1. Level: 8 + Konstitutionsmodifikator
- Hit Points auf höheren Levels: 1d8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator pro Hackenmeister-Level nach dem ersten
Proficiencies
- Rüstung: Leichte und mittlere Rüstung
- Waffen: Einfache Waffen, Wurfhaken
- Werkzeuge: Keine
- Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Intelligenz
- Fähigkeiten: Wähle zwei aus Akrobatik, Athletik, Heimlichkeit, Einschüchterung
Ausrüstung
- (a) Ein Rapier oder (b) ein Kurzschwert
- (a) Lederrüstung oder (b) Kettenhemd
- Ein Wurfhaken
- Ein Diebeswerkzeugset
- Ein Abenteurerausrüstungspaket
Klassenfähigkeiten
1. Level: Geschickter Haken
- Fähigkeit: Als Bonusaktion kannst du deinen Wurfhaken werfen, um entweder einen Gegner bis zu 10 Fuß zu dir zu ziehen oder dich selbst bis zu 15 Fuß zu einem festen Punkt zu ziehen. Der Gegner kann einen Stärke-Rettungswurf machen, um nicht gezogen zu werden.
- Reichweite: 30 Fuß
- Verbrauch: Einmal pro Runde.
2. Level: Hakensprung
- Fähigkeit: Du kannst deinen Wurfhaken nutzen, um deine Sprungweite um 10 Fuß zu verlängern oder Hindernisse zu überwinden. Diese Fähigkeit kann auch genutzt werden, um sich aus Gefahrensituationen zu befreien.
- Reichweite: 30 Fuß
- Verbrauch: Einmal pro Runde.
3. Level: Pfad des Hackenmeisters
- Wähle einen Pfad, der deine Techniken mit dem Wurfhaken definiert:
- Pfad der Überbrückung: Fokus auf Mobilität und Entfernung.
- Fähigkeit: „Sicherer Zug“ – Deine Fähigkeit, dich zu einem Punkt zu ziehen, schließt jetzt die Möglichkeit ein, einen Verbündeten zu dir zu ziehen oder einen Gegner zu stürzen, indem du das Gelände zu deinem Vorteil nutzt.
- Pfad des Kriegshakens: Konzentriert sich auf Kampf und Manipulation.
- Fähigkeit: „Aggressiver Haken“ – Wenn du den Haken verwendest, um einen Gegner zu dir zu ziehen, verursachst du automatisch einen Nahkampfangriff als Teil der Aktion, wenn der Gegner in deine Reichweite gelangt.
- Pfad der Überbrückung: Fokus auf Mobilität und Entfernung.
4. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
5. Level: Meisterhafter Zug
- Fähigkeit: Du kannst jetzt den Wurfhaken als Reaktion einsetzen, wenn du oder ein Verbündeter angegriffen wird, um den Angriff umzulenken oder den Verbündeten aus der Reichweite zu ziehen.
- Reichweite: 30 Fuß
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
6. Level: Verbesserter Hakensprung
- Fähigkeit: Dein Hakensprung erhöht jetzt deine Sprungweite um zusätzliche 10 Fuß, insgesamt 20 Fuß. Zudem kannst du jetzt einmal pro Runde als freie Aktion deinen Hakensprung einsetzen.
- Reichweite: 30 Fuß
- Verbrauch: Einmal pro Runde.
7. Level: Pfaderweiterung
- Je nach gewähltem Pfad bei Stufe 3 erhältst du zusätzliche Fähigkeiten:
- Pfad der Überbrückung:
- Fähigkeit: „Fliegender Wechsel“ – Du kannst deinen Wurfhaken einsetzen, um deine Position mit einem Verbündeten zu tauschen, solange dieser innerhalb deiner Wurfhakenreichweite ist. Dies kann taktisch genutzt werden, um Verbündete aus Gefahrensituationen zu retten.
- Pfad des Kriegshakens:
- Fähigkeit: „Kettenhaken“ – Dein Wurfhaken verursacht jetzt bei einem erfolgreichen Treffer zusätzlich 1d6 Schadenspunkte und verlangsamt das Ziel um 10 Fuß bis zum Ende deines nächsten Zuges.
- Pfad der Überbrückung:
8. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
9. Level: Rettender Wurf
- Fähigkeit: Wenn du oder ein Verbündeter innerhalb deiner Reichweite schweren Schaden erleidet (mehr als 50% der maximalen Trefferpunkte in einem einzigen Angriff), kannst du deinen Wurfhaken einsetzen, um den betroffenen Charakter sofort bis zu 20 Fuß in jede Richtung zu ziehen, potenziell aus der Gefahrenzone heraus.
- Reichweite: 30 Fuß
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
10. Level: Hakenmeister
- Fähigkeit: Du erlangst die vollständige Kontrolle über deine Wurfhakenfähigkeiten. Du kannst jetzt zweimal pro Runde einen Wurfhaken als Bonusaktion werfen, und der Geschicklichkeits-Rettungswurf, den Gegner machen müssen, um nicht von deinem Wurfhaken gezogen zu werden, wird erschwert.
- Reichweite: 30 Fuß
- Verbrauch: Zweimal pro Runde.
11. Level: Hakenpräzision
- Fähigkeit: Du hast gelernt, deinen Wurfhaken mit außergewöhnlicher Präzision zu werfen. Du kannst nun gezielt Schwachstellen bei Gegnern treffen, was zusätzlichen 1d8 Präzisionsschaden verursacht, wenn du den Haken gegen ein Ziel einsetzt, das bereits Schaden erlitten hat.
- Reichweite: 30 Fuß
- Verbrauch: Einmal pro Runde.
12. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
13. Level: Hakenmanöver
- Fähigkeit: Du hast die Technik des Hakenwerfens weiter verfeinert und kannst jetzt deinen Wurfhaken nutzen, um zusätzliche Effekte zu erzielen:
- Effekt: Du kannst den Wurfhaken einsetzen, um Waffen aus den Händen von Gegnern zu reißen, Schilde beiseite zu ziehen oder andere Ausrüstungsgegenstände zu entfernen. Gegner müssen einen erfolgreichen Stärke-Rettungswurf bestehen, um dies zu verhindern.
- Reichweite: 30 Fuß
- Verbrauch: Einmal pro Runde.
14. Level: Erweiterte Pfaderweiterung
- Abhängig von deinem gewählten Pfad bei Stufe 3 erhältst du eine spezielle Fähigkeit:
- Pfad der Überbrückung:
- Fähigkeit: „Überbrückender Schutz“ – Du kannst jetzt deinen Wurfhaken als Schutzschild verwenden, indem du ihn so positionierst, dass er ankommende Angriffe abfängt. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Rüstungsklasse, wenn du diese Fähigkeit einsetzt.
- Pfad des Kriegshakens:
- Fähigkeit: „Zerstörerischer Haken“ – Dein Wurfhaken verursacht jetzt beim Aufprall eine kleine Explosion, die allen Feinden im Umkreis von 5 Fuß um das Ziel 2d6 zusätzlichen Schadens verursacht.
- Pfad der Überbrückung:
15. Level: Ultimativer Hakenzug
- Fähigkeit: Dein Meisterwerk der Hakenbeherrschung erlaubt es dir, deinen Wurfhaken auf spektakuläre Weise einzusetzen. Du kannst deinen Wurfhaken verwenden, um dich selbst oder einen Gegner in die Luft zu schleudern und einen massiven Angriff von oben durchzuführen. Dies verursacht 3d10 zusätzlichen Schadens, und du landest sicher, ohne Schaden zu nehmen.
- Reichweite: 30 Fuß
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
16. Level: Hakenbeherrschung
- Fähigkeit: Du hast die absolute Kontrolle über deinen Wurfhaken erlangt. Du kannst jetzt deinen Wurfhaken als Reaktion einsetzen, um Angriffe zu blockieren oder umzuleiten. Dies ermöglicht es dir, den Schaden eines Treffers auf dich um 50% zu reduzieren oder einen Angriff auf ein anderes Ziel innerhalb deiner Reichweite umzuleiten.
- Reichweite: 30 Fuß
- Verbrauch: Einmal pro Runde.
17. Level: Kritischer Hakenzug
- Fähigkeit: Wenn du einen kritischen Treffer mit deinem Wurfhaken erzielst, verursacht der Angriff dreifachen Schaden und das Ziel wird automatisch zu dir gezogen, ohne dass ein Rettungswurf möglich ist. Zusätzlich wird das Ziel benommen, bis es wieder an der Reihe ist.
- Reichweite: 30 Fuß
- Verbrauch: Keiner, automatisch bei kritischem Treffer.
18. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
19. Level: Unüberwindliche Hakenkunst
- Fähigkeit: Du kannst jetzt zweimal pro lange Rast einen speziellen Wurfhakenangriff durchführen, der alle Feinde in einer Linie bis zu deiner maximalen Wurfhakenreichweite trifft. Jedes Ziel in der Linie erleidet 2d10 Schaden und wird entweder zu dir gezogen oder weggestoßen (deine Wahl).
- Reichweite: 30 Fuß Linie
- Verbrauch: Zweimal pro lange Rast.
20. Level: Hakenmeister
- Fähigkeit: Einmal pro Woche kannst du eine ultimative Hakenmeistertechnik einsetzen. Du beschwörst mehrere magische Wurfhaken, die automatisch jedes feindliche Ziel in Sichtweite angreifen. Jeder Haken verursacht 4d10 Schaden und hat die Chance, das Ziel entweder zu dir zu ziehen oder es wegzustoßen, je nach deinem Wunsch. Zudem erleiden die Ziele Blutungsschaden in Höhe von 1d10 über drei Runden.
- Reichweite: Sichtweite
- Dauer: Sofort
- Verbrauch: Einmal pro Woche.
Biografie
Herkunft und Entwicklung: Die Hakenmeister stammen ursprünglich aus den verschollenen Hochlanden von Ardin, einer Region bekannt für ihre verstreuten und oft vergessenen Ruinen alter Zivilisationen. In Ardin aufgewachsen, wurden sie von der Neugier auf die Geheimnisse, die ihre Heimat verbarg, und von der Notwendigkeit, sich in der gefährlichen Wildnis zu verteidigen, geprägt.
Ausbildung: Die Hakenmeister sind nicht nur Kämpfer, sondern auch Gelehrte und Entdecker. Ihre Ausbildung umfasst sowohl das Studium alter Schriften und Karten als auch das Erlernen des Umgangs mit dem Wurfhaken, einem Werkzeug, das in ihren archäologischen Expeditionen unerlässlich ist. Unter der Anleitung von Mentoren, die sowohl als Akademiker als auch als Abenteurer erfahren sind, erlernen sie die Kunst, durch die labyrinthartigen Ruinen alter Städte zu navigieren, wobei sie den Wurfhaken verwenden, um unzugängliche Orte zu erreichen und Fallen zu überwinden.
Lebensweise: Hakenmeister sind ständig auf der Suche nach Wissen und Abenteuer. Sie verbringen viel Zeit damit, Expeditionen zu leiten oder sich ihnen anzuschließen, die in die entlegensten Ecken ihrer Welt und darüber hinaus führen. Ihre Fähigkeit, sich mit dem Wurfhaken sicher und effizient zu bewegen, macht sie zu wertvollen Mitgliedern jeder Forschungsreise. Trotz ihres unscheinbaren Auftretens als Gelehrte, sind sie im Feld äußerst ressourcenreich und erfinderisch.
Rolle in der Gesellschaft: In der Gesellschaft sind Hakenmeister als die Brücke zwischen der alten Welt und der modernen Zivilisation bekannt. Sie bringen verloren geglaubtes Wissen zurück, das oft zur Lösung zeitgenössischer Probleme beiträgt. Ihre Entdeckungen führen nicht selten zu technologischen oder magischen Fortschritten. Ihr tiefes Verständnis für Geschichte und Kultur macht sie auch zu geschätzten Beratern in akademischen und explorativen Kreisen.
Ziele und Motivationen: Die primäre Motivation eines Hakenmeisters ist das Streben nach Wissen und das Bedürfnis, die Geheimnisse der Vergangenheit zu enthüllen. Jede entdeckte Ruine und jedes geborgene Artefakt trägt dazu bei, das Verständnis ihrer Welt zu erweitern. Persönlich sind sie getrieben von dem Wunsch, als Pioniere in der Erkundung des Unbekannten anerkannt zu werden und vielleicht eines Tages die ultimativen Geheimnisse ihrer Welt zu entschlüsseln.
Legendäre Taten: Die Legenden um die Hakenmeister sind voll von Geschichten über gewagte Rettungen aus einsturzgefährdeten Tempeln, das Entschlüsseln alter, mystischer Codes, die die Tür zu vergessenen Kammern öffneten, und die Entdeckung verlorener Städte, die in keinem modernen Atlas verzeichnet sind. Ihre Abenteuer sind in zahlreichen Tagebüchern und Manuskripten festgehalten, die als Grundlage für viele populäre Geschichten und Romane dienen.

