Magnetisten sind mächtige Krieger und Zauberer, die das magnetische Feld der Erde nutzen, um Metalle zu manipulieren und ihre Feinde zu kontrollieren oder zu schädigen. Ihre Fähigkeiten basieren auf der Manipulation von magnetischen Kräften, was ihnen erlaubt, metallische Objekte zu bewegen, feindliche Rüstungen zu deformieren oder tödliche magnetische Stürme zu erzeugen.

Trefferpunkte
  • Hit Dice: 1d8 pro Magnetist-Level
  • Hit Points bei 1. Level: 8 + Konstitutionsmodifikator
  • Hit Points auf höheren Levels: 1d8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator pro Magnetismus-Meister-Level nach dem ersten
Proficiencies
  • Rüstung: Keine
  • Waffen: Einfache Waffen, Kurzschwerter
  • Werkzeuge: Keine
  • Rettungswürfe: Intelligenz, Geschicklichkeit
  • Fähigkeiten: Wähle zwei aus Arkana, Einschüchterung, Untersuchung, Natur
Ausrüstung
  • (a) Ein Kurzschwert oder (b) ein Stab
  • (a) Ein Komponentenbeutel oder (b) ein arkaner Fokus
  • Ein Forscherpaket
Klassenfähigkeiten

1. Level: Magnetischer Zug

  • Fähigkeit: Als Aktion kannst du eine magnetische Kraftwelle aussenden, die metallische Gegenstände zu dir zieht oder von dir wegstößt. Dies kann verwendet werden, um Waffen aus den Händen von Gegnern zu ziehen (erfordert einen erfolgreichen Zauberspruchangriff) oder um kleine metallische Objekte als Geschosse zu verwenden (1d8 Schadenspunkte).
  • Reichweite: 30 Fuß
  • Dauer: Sofort
  • Verbrauch: Einmal pro Runde.

2. Level: Magnetische Rüstungsmanipulation

  • Fähigkeit: Du kannst die metallene Rüstung eines Gegners verformen, um seine Beweglichkeit zu behindern. Das Ziel muss einen Stärke-Rettungswurf bestehen oder erhält für die Dauer von 1 Minute Nachteil auf alle Geschicklichkeitswürfe und Geschwindigkeitsreduktion um 10 Fuß.
  • Reichweite: 30 Fuß
  • Dauer: 1 Minute
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

3. Level: Magnetfeld-Schild

  • Fähigkeit: Du kannst ein magnetisches Feld um dich oder einen Verbündeten erzeugen, das als Schild fungiert. Dieses Feld gewährt +2 auf die Rüstungsklasse und ist gegen Angriffe mit metallischen Waffen besonders wirksam, indem es den Schaden um 1d4 reduziert.
  • Reichweite: Selbst oder ein Verbündeter innerhalb von 10 Fuß
  • Dauer: 10 Minuten
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

4. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.

5. Level: Magnetsturm

  • Fähigkeit: Du entfesselst einen mächtigen Sturm magnetischer Energie, der alle metalltragenden Feinde in einem 20-Fuß-Radius um dich herum trifft. Jedes Ziel im Bereich erleidet 2d8 magnetischen Schaden und kann nicht angreifen, da es mit dem Manipulieren seiner eigenen Ausrüstung beschäftigt ist.
  • Reichweite: 20 Fuß Radius um dich herum
  • Dauer: Sofort
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

6. Level: Magnetische Welle

  • Fähigkeit: Du kannst eine mächtige magnetische Welle erzeugen, die alle metallischen Objekte in einer geraden Linie vor dir bis zu 60 Fuß zurückstößt oder zu dir zieht. Dies kann genutzt werden, um Feinde zu desorientieren oder sie zu Fall zu bringen. Gegner in der Linie erleiden 2d6 Schaden und müssen einen Stärke-Rettungswurf bestehen oder zu Boden geworfen werden.
  • Reichweite: 60 Fuß Linie
  • Dauer: Sofort
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

7. Level: Magnetische Flugbahnkorrektur

  • Fähigkeit: Du hast gelernt, die Flugbahn von Projektilen zu kontrollieren. Einmal pro Runde kannst du als Reaktion die Richtung eines metallischen Projektils ändern, das auf dich oder einen Verbündeten innerhalb von 30 Fuß abgefeuert wird. Du kannst das Projektil entweder ablenken, um den Angriff fehlschlagen zu lassen, oder es auf einen beliebigen anderen Feind innerhalb der Reichweite umlenken.
  • Reichweite: 30 Fuß
  • Dauer: Reaktion
  • Verbrauch: Einmal pro Runde.

8. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.

9. Level: Elektromagnetischer Impuls

  • Fähigkeit: Du entfesselst einen elektromagnetischen Impuls, der elektronische und magische Geräte innerhalb eines 30-Fuß-Radius stört. Dieser Impuls deaktiviert magische Gegenstände und zauberähnliche Effekte für 1 Minute, was Gegner daran hindert, magische Gegenstände oder Zauber zu verwenden.
  • Reichweite: 30 Fuß Radius um dich herum
  • Dauer: 1 Minute
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

10. Level: Magnetische Dominanz

  • Fähigkeit: Du kannst deine magnetischen Kräfte so intensivieren, dass du einmal pro lange Rast eine massive magnetische Anziehungskraft erzeugst. Alle metallischen Gegenstände und bewaffneten Feinde innerhalb von 50 Fuß werden kraftvoll zu dir gezogen. Feinde, die sich dir nähern, erleiden 3d8 Schaden und sind solange in deiner Nähe gefangen, bis sie einen erfolgreichen Stärke-Rettungswurf schaffen.
  • Reichweite: 50 Fuß Radius um dich herum
  • Dauer: Bis zum Beginn deines nächsten Zuges
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

11. Level: Magnetische Aura

  • Fähigkeit: Du erzeugst ständig eine schwache magnetische Aura um dich herum. Jeder metallische Gegenstand, der innerhalb von 10 Fuß um dich herum geworfen oder geschwungen wird, erleidet einen Nachteil auf den Angriffswurf. Zudem kannst du metallische Projektile, die dich oder einen Verbündeten innerhalb der Aura treffen sollen, automatisch um 5 Fuß ablenken, was die Treffsicherheit dieser Angriffe verringert.
  • Reichweite: 10 Fuß Radius
  • Dauer: Permanent
  • Verbrauch: Keiner.

12. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.

13. Level: Magnetischer Vortex

  • Fähigkeit: Einmal pro lange Rast kannst du einen mächtigen magnetischen Wirbel erschaffen, der alle metallischen Objekte und Rüstungen innerhalb eines 40-Fuß-Radius zu einem zentralen Punkt zieht. Feinde, die von dieser Fähigkeit betroffen sind, erleiden 4d8 Schaden durch die Kollision und sind für 1 Runde bewegungsunfähig.
  • Reichweite: 40 Fuß Radius
  • Dauer: Sofort
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

14. Level: Überladene Magnetkraft

  • Fähigkeit: Du kannst deine magnetischen Fähigkeiten überladen, um verstärkte Effekte zu erzielen. Zweimal pro lange Rast kannst du einen Zauber wählen, der metallische Objekte manipuliert, und seine Effekte verdoppeln. Zum Beispiel könntest du den Schaden verdoppeln, den Reichweitenbonus erhöhen oder die Dauer der Effekte verlängern.
  • Reichweite: Variiert
  • Dauer: Basierend auf dem überladenen Zauber
  • Verbrauch: Zweimal pro lange Rast.

15. Level: Meister der Polarität

  • Fähigkeit: Du erlangst die ultimative Kontrolle über magnetische Polaritäten und kannst einmal pro lange Rast die Polarität eines metallischen Objektes oder einer Gruppe von Objekten so ändern, dass sie entweder heftig kollidieren oder stark voneinander abgestoßen werden. Diese Fähigkeit kann genutzt werden, um massive Schäden zu verursachen oder Barrieren zu schaffen, indem du metallische Objekte zusammenpressen oder explosionsartig auseinander treiben lässt. Der dadurch verursachte Schaden beträgt 5d10, und du kannst Strukturen oder Mechanismen schaffen oder zerstören, die für die Dauer der Thronwelt bestehen bleiben.
  • Reichweite: 50 Fuß
  • Dauer: Sofort
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

16. Level: Magnetisches Schutzfeld

  • Fähigkeit: Du kannst ein magnetisches Schutzfeld um dich oder einen Verbündeten innerhalb deiner Reichweite errichten. Dieses Feld wirkt als magischer Schild, der alle metallischen Waffen automatisch abwehrt und den Träger des Feldes vor Angriffen schützt. Dies gewährt einen Bonus von +3 auf die Rüstungsklasse und Immunität gegen Waffenschäden aus metallischen Quellen.
  • Reichweite: Selbst oder ein Verbündeter innerhalb von 30 Fuß
  • Dauer: 10 Minuten
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

17. Level: Gravitationsumkehr

  • Fähigkeit: Einmal pro lange Rast kannst du die Gravitationskräfte in einem bestimmten Bereich umkehren. Dies wirkt in einem Radius von 30 Fuß um einen Punkt, den du wählst. Alle Objekte und Kreaturen in diesem Bereich erleiden 3d10 Schaden, wenn sie in die Luft gehoben und dann plötzlich wieder fallen gelassen werden.
  • Reichweite: 30 Fuß Radius
  • Dauer: 1 Runde
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

18. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.

19. Level: Magnetfeld-Resonanz

  • Fähigkeit: Du kannst die magnetischen Felder um dich herum so manipulieren, dass sie eine zerstörerische Resonanz erzeugen. Diese Resonanz verursacht 6d10 Schaden an allen metallischen Objekten und den damit verbundenen Trägern innerhalb eines 60-Fuß-Radius. Zusätzlich werden alle mechanischen oder magischen Geräte, die Metall enthalten, für 1 Minute deaktiviert.
  • Reichweite: 60 Fuß Radius
  • Dauer: Sofort
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.

20. Level: Absolute Magnetische Souveränität

  • Fähigkeit: Du erreichst die Spitze deiner Macht über magnetische Felder und kannst nun permanent die magnetische Polarität deines Körpers so einstellen, dass du fliegen kannst. Zusätzlich kannst du einmal pro Woche eine massive magnetische Anomalie erschaffen, die ein gesamtes Schlachtfeld kontrollieren kann. Diese Anomalie zieht alle metallischen Objekte in einem Radius von 100 Fuß zu einem Punkt oder stößt sie von diesem Punkt ab, wodurch massive Kollisions- oder Explosionschäden (10d10) an allen Betroffenen verursacht werden.
  • Reichweite: 100 Fuß Radius
  • Dauer: 10 Minuten
  • Verbrauch: Einmal pro Woche.

Biografie

Herkunft und Wissenschaftliche Neugier: Die Magnetisten entstammen einer Gilde von Alchemisten und Wissenschaftlern, bekannt als die Gilde der Polaritätsweber. Diese Gemeinschaft, die in der lebhaften Stadt Magnopolis ansässig ist, ist für ihre unermüdliche Forschung und Innovation im Bereich der Magnetismus-Technologien bekannt. Mitglieder dieser Klasse wachsen oft in einer Umgebung auf, in der wissenschaftliche Neugier und Experimentierfreude nicht nur gefördert, sondern auch gefeiert wird.

Ausbildung: Die Ausbildung eines Magnetisten beginnt bereits in jungen Jahren in den Laboratorien und Werkstätten der Gilde. Sie erlernen die Grundlagen der Physik, der Magie und der Magnetismustheorie, wobei ein starker Fokus auf praktischen Experimenten liegt. Diese oft spielerischen und manchmal chaotischen Experimente formen ihren innovativen und impulsiven Ansatz zur Problemlösung.

Lebensweise: Magnetisten sind bekannt für ihre fröhliche und optimistische Lebenseinstellung. Sie sehen in jedem Problem eine Herausforderung und in jeder Herausforderung eine Möglichkeit zur Verbesserung. Ihre Werkstätten sind gefüllt mit allerlei kuriosen Gerätschaften und Prototypen, die von ihrer unermüdlichen Suche nach Wissen zeugen. Ihr Alltag ist eine bunte Mischung aus Forschung, Feldtests und gelegentlichen explosiven Unfällen, die mehr zur Belustigung als zur Besorgnis führen.

Rolle in der Gesellschaft: In der Gesellschaft sind die Magnetisten als brillante, wenn auch manchmal exzentrische Wissenschaftler bekannt. Ihre Fähigkeit, mit Magnetismus zu zaubern, macht sie zu wertvollen Mitgliedern in jeder Art von Bauvorhaben oder in Verteidigungsprojekten. Trotz ihres oft unorthodoxen Vorgehens werden sie für ihre Ergebnisse und ihren unerschütterlichen Glauben an den Fortschritt geschätzt.

Ziele und Motivationen: Magnetisten sind getrieben von der Überzeugung, dass durch Wissenschaft und Magie das Leben aller verbessert werden kann. Sie streben danach, neue Anwendungen für ihre magnetischen Fähigkeiten zu entdecken, sei es in der Medizin, im Bauwesen oder in der Verteidigung. Ihr ultimatives Ziel ist es, eine Entdeckung zu machen, die die Grenzen dessen, was magisch und wissenschaftlich möglich ist, erweitert und dabei immer den Aspekt des Nutzens für die Gemeinschaft im Blick behält.

Legendäre Taten: Die Geschichten der Magnetisten sind voller humorvoller Anekdoten und spektakulärer wissenschaftlicher Durchbrüche. Eine ihrer berühmtesten Taten war die Rettung der Stadt während eines großen Erdbebens, bei dem sie ein Netzwerk von magnetischen Feldern aktivierten, um einstürzende Gebäude zu stabilisieren und die Einwohner in Sicherheit zu bringen. Ihre Heldentaten werden oft in wissenschaftlichen Journalen ebenso wie in Volksliedern besungen, was ihren Ruf als fröhliche Wissenschaftler untermauert.


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