Gedankenformer sind Meister der mentalen Manipulation, die ihre magischen Fähigkeiten einsetzen, um die Gedanken und Erinnerungen ihrer Gegner zu beeinflussen. Sie können Feinde in Verbündete verwandeln oder ihren Willen brechen, um psychischen Schaden zu verursachen. Ihre Fähigkeiten machen sie zu gefürchteten Gegnern und wertvollen Verbündeten in jeder Auseinandersetzung.
Trefferpunkte
- Hit Dice: 1d8 pro Gedankenformer-Level
- Hit Points bei 1. Level: 8 + Konstitutionsmodifikator
- Hit Points auf höheren Levels: 1d8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator pro Gedankenformer-Level nach dem ersten
Proficiencies
- Rüstung: Keine
- Waffen: Dolche, leichte Armbrüste, Zauberstäbe
- Werkzeuge: Keine
- Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
- Fähigkeiten: Wähle zwei aus Überzeugung, Täuschung, Einsicht, Psychologie
Ausrüstung
- (a) Ein Zauberstab oder (b) eine leichte Armbrust
- Ein Dolch
- Ein Abenteurerausrüstungspaket
Klassenfähigkeiten
- Level: Gedankenverbindung
- Fähigkeit: Als Aktion kannst du eine mentale Verbindung mit einem Wesen herstellen, das du sehen kannst und das sich innerhalb von 30 Fuß befindet. Das Ziel muss einen Intelligenzwurf gegen deinen Zauberschwierigkeitsgrad bestehen oder wird für 1 Runde zu deinem Verbündeten. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro Runde einsetzen.
- Verbrauch: Einmal pro Runde.
- Level: Mentalschaden
- Fähigkeit: Als Aktion kannst du einen psychischen Angriff auf ein Wesen in deiner Sichtweite ausführen. Das Ziel erleidet 1d6 psychischen Schaden, wenn es deinen Zauberschwierigkeitsgrad nicht bei einem Weisheitswurf übersteigt. Diese Fähigkeit kann einmal pro Runde eingesetzt werden.
- Verbrauch: Einmal pro Runde.
- Level: Erinnerungslöschung
- Fähigkeit: Als Aktion kannst du versuchen, eine kürzlich gemachte Erinnerung (bis zu 1 Tag zurück) eines Zieles zu löschen. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberschwierigkeitsgrad bestehen oder vergisst die Erinnerung. Dies kann strategisch genutzt werden, um Informationen zu verbergen oder das Verhalten des Ziels zu beeinflussen.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
- Level: Gedankenkontrolle
- Fähigkeit: Du kannst jetzt einmal pro lange Rast die Kontrolle über das Handeln eines Ziels übernehmen. Das Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf gegen deinen Zauberschwierigkeitsgrad bestehen oder folgt deinen Anweisungen für die nächsten 10 Minuten.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Verstärkte Gedankenverbindung
- Fähigkeit: Du kannst jetzt die Gedankenverbindung nutzen, um zwei Ziele gleichzeitig zu beeinflussen. Jedes Ziel muss einen Intelligenzwurf gegen deinen Zauberschwierigkeitsgrad bestehen oder wird für 1 Runde zu deinem Verbündeten. Diese erweiterte Kontrolle ermöglicht es dir, das Schlachtfeld noch effektiver zu manipulieren.
- Verbrauch: Einmal pro Runde.
- Level: Tiefgreifende Erinnerungslöschung
- Fähigkeit: Deine Fähigkeit, Erinnerungen zu löschen, wird mächtiger. Du kannst jetzt versuchen, eine Erinnerung zu löschen, die bis zu einer Woche zurückliegt. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberschwierigkeitsgrad bestehen oder vergisst die angegebene Erinnerung.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
- Level: Psychische Schockwelle
- Fähigkeit: Als Aktion kannst du eine psychische Schockwelle aussenden, die alle feindlichen Ziele in einem Radius von 20 Fuß um dich herum trifft. Jedes Ziel erleidet 2d6 psychischen Schaden und muss einen Weisheitswurf gegen deinen Zauberschwierigkeitsgrad bestehen oder wird für die nächste Runde benommen.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Meister der Manipulation
- Fähigkeit: Du erlangst die Fähigkeit, einmal pro lange Rast einen Feind so zu manipulieren, dass er für 1 Stunde unter deinem vollen Einfluss steht, als wäre er ein enger Verbündeter. Das Ziel erhält einen Intelligenzrettungswurf gegen deinen Zauberschwierigkeitsgrad, und bei einem Fehlschlag folgt es deinen Anweisungen, ohne gegen diese zu hinterfragen.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Gedankenschild
- Fähigkeit: Du kannst als Reaktion ein psychisches Schild erschaffen, das dich oder einen Verbündeten innerhalb von 30 Fuß vor psychischem Schaden schützt. Das Schild absorbiert Schaden in Höhe von 3d6 und hält bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
- Verbrauch: Einmal pro Runde.
- Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
- Level: Erweiterte Gedankenkontrolle
- Fähigkeit: Deine Fähigkeit zur Gedankenkontrolle verbessert sich weiter. Du kannst jetzt die Handlungen von bis zu drei Zielen gleichzeitig beeinflussen, vorausgesetzt, sie befinden sich innerhalb deiner Sichtweite. Jedes Ziel erhält einen Intelligenzrettungswurf gegen deinen Zauberschwierigkeitsgrad, und bei einem Fehlschlag folgt es deinen Befehlen für die nächsten 10 Minuten.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Psychische Dominanz
- Fähigkeit: Du kannst als Aktion eine überwältigende psychische Präsenz entfalten, die allen feindlichen Zielen in einem Radius von 30 Fuß Angst einflößt. Betroffene Ziele müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberschwierigkeitsgrad bestehen oder werden für 1 Minute verängstigt. Während dieser Zeit können sie sich nicht willentlich dir oder deinen Verbündeten nähern.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Gedächtnispalast
- Fähigkeit: Du erhältst die Fähigkeit, eine mentale Festung zu erschaffen, die es dir ermöglicht, wichtige Informationen und Erinnerungen sicher zu speichern oder zu extrahieren. Einmal pro lange Rast kannst du eine Erinnerung aus dem Gedächtnis eines Ziels entfernen oder eine eigene Erinnerung in das Gedächtnis eines anderen einfügen. Das Ziel erhält einen Intelligenzrettungswurf gegen deinen Zauberschwierigkeitsgrad.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Manipulative Meisterschaft
- Fähigkeit: Deine Fähigkeit, die Gedanken deiner Ziele zu beeinflussen, erreicht ein neues Niveau. Du kannst jetzt zweimal pro lange Rast deine Fähigkeit „Meister der Manipulation“ einsetzen und dabei die Dauer der Kontrolle auf bis zu 24 Stunden verlängern.
- Verbrauch: Zweimal pro lange Rast.
- Level: Gedankensperre
- Fähigkeit: Du kannst eine mentale Barriere um ein Ziel errichten, das es vor allen Formen der Gedankenkontrolle und psychischen Einflüssen schützt. Dieser Schutz hält 8 Stunden an oder bis du ihn aufhebst. Dies ist ideal, um Schlüsselfiguren in diplomatischen oder kriegsrelevanten Situationen zu schützen.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
- Level: Gedankensturm
- Fähigkeit: Du entfesselst einen mächtigen Sturm aus psychischer Energie, der alle Feinde in einem Radius von 60 Fuß trifft. Jedes Ziel erleidet 4d10 psychischen Schaden und muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder wird für 1 Minute benommen. Benommene Ziele können keine Aktionen durchführen und können nur mit halber Geschwindigkeit sich bewegen.
- Verbrauch: Einmal pro Tag.
- Level: Herrscher über den Verstand
- Fähigkeit: Du erlangst die ultimative Kontrolle über die Gedanken anderer. Einmal pro Woche kannst du einen Bereich mit einem Radius von 100 Fuß bestimmen, innerhalb dessen du alle Aktionen und Gedanken der darin befindlichen Wesen für 1 Stunde steuern kannst. Dies betrifft alle Wesen im Bereich, die einen Intelligenzrettungswurf gegen deinen Zauberschwierigkeitsgrad nicht bestehen.
- Verbrauch: Einmal pro Woche.
Biografie
Herkunft und Entwicklung: Die Gedankenformer entstammen den verborgenen Ebenen der Großen Bibliothek von Marindor, einem monumentalen Wissensspeicher, der seit Jahrtausenden die Geheimnisse der mentalen Manipulation hütet. Ursprünglich als Bewahrer des Wissens eingesetzt, entdeckten diese Gelehrten bald die Kraft der Gedankenbeeinflussung, was ihnen ermöglichte, verborgene und verbotene Techniken zu meistern, die weit über das einfache Bewahren von Wissen hinausgingen.
Ausbildung: Die Ausbildung eines Gedankenformers beginnt mit der strengen Disziplin der Geisteswissenschaften und erweitert sich schnell in die dunkleren Aspekte der psychischen Manipulation. Unter der Anleitung alter Meister lernen sie, Gedanken zu lesen, Erinnerungen zu formen und zu löschen sowie die Kunst der mentalen Dominanz. Ihre Ausbildung ist geprägt von geheimen Ritualen und dem Studium antiker Schriften, die die ethischen Grenzen der Magie oft überschreiten.
Lebensweise: Gedankenformer leben ein Doppelleben. Offiziell dienen sie als Diplomaten und Berater in den höchsten Kreisen der Macht, nutzen ihre Fähigkeiten jedoch heimlich, um politische und persönliche Agenden voranzutreiben. Ihre wahre Macht ist den meisten unbekannt, und sie bevorzugen es, im Verborgenen zu wirken, wo ihre Manipulationen unerkannt und ihre Motive unerforscht bleiben.
Rolle in der Gesellschaft: In der Gesellschaft sind die Gedankenformer ehrfürchtige und respektierte Figuren, deren Ratschläge oft den Lauf von Kriegen, politischen Entscheidungen und königlichen Befehlen bestimmen. Ihr diplomatisches Geschick ist unübertroffen, und ihre Fähigkeit, Feinde in Verbündete zu verwandeln, ist legendär. Doch hinter ihrer ehrwürdigen Fassade verbergen sie eine tiefere, oft scheinheilige Natur, die ihre eigenen Interessen über das Wohl anderer stellt.
Ziele und Motivationen: Die primären Ziele eines Gedankenformers sind Macht und Einfluss. Sie streben danach, ihre Kontrolle über andere zu maximieren und ihre Position durch jede notwendige Manipulation zu sichern. Persönlich sind sie getrieben von dem Wunsch nach Anerkennung ihrer Überlegenheit und dem Bestreben, die Geheimnisse ihrer Kunst vor der Entdeckung zu schützen.
Legendäre Taten: Die Geschichten, die sich um die Gedankenformer ranken, sind gefüllt mit Erzählungen über umgestürzte Königreiche, die durch ein Flüstern fielen, und über Kriege, die gewonnen wurden, ohne dass ein einziger Schlag geführt wurde. Ihre legendären Taten sind ein Beweis für die Macht ihres Verstandes und ihrer Worte, eine Macht, die ebenso bewundert wie gefürchtet wird.

