Todesflüsterer sind düstere Zauberwirker, die eine spezielle Affinität für Zauber besitzen, die den Tod manipulieren. Sie sind darauf spezialisiert, ihre Feinde durch die Kraft ihrer Worte zu schwächen oder zu vernichten und setzen ihre dunklen Fähigkeiten ein, um das Schlachtfeld zu beherrschen.

Trefferpunkte

  • Hit Dice: 1d8 pro Todesflüsterer-Level
  • Hit Points bei 1. Level: 8 + Konstitutionsmodifikator
  • Hit Points auf höheren Levels: 1d8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator pro Todesflüsterer-Level nach dem ersten

Proficiencies

  • Rüstung: Keine
  • Waffen: Dolche, Stäbe
  • Werkzeuge: Keine
  • Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
  • Fähigkeiten: Wähle zwei aus Arkanes Wissen, Einschüchterung, Religion, Überleben

Ausrüstung

  • Ein Stab
  • Ein Dolch
  • Ein Zauberbuch
  • Ein Abenteurerausrüstungspaket

Klassenfähigkeiten

  1. Level: Machtwort: Schwäche
  • Fähigkeit: Als Aktion sprichst du ein Machtwort aus, das ein Ziel innerhalb von 60 Fuß schwächt. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder seine Angriffe verursachen für die nächsten 10 Minuten nur halben Schaden.
  • Verbrauch: Zweimal pro lange Rast.
  1. Level: Aura des Verfalls
  • Fähigkeit: Du erzeugst eine Aura im Umkreis von 10 Fuß um dich herum, die allen Feinden bei Beginn ihres Zuges 1d6 nekrotischen Schaden zufügt, wenn sie sich innerhalb der Aura befinden. Diese Aura kann einmal pro lange Rast für 1 Minute aktiviert werden.
  • Verbrauch: Einmal pro kurze Rast.
  1. Level: Todesblick
  • Fähigkeit: Als Aktion kannst du einem Ziel deiner Wahl innerhalb von 30 Fuß einen verheerenden Blick zuwerfen. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder erleidet 2d10 psychischen Schaden.
  • Verbrauch: Zweimal pro lange Rast.
  1. Level: Fähigkeitswertverbesserung
  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
  1. Level: Machtwort: Leiden
  • Fähigkeit: Als Aktion sprichst du ein Machtwort aus, das ein Ziel innerhalb von 60 Fuß mit großen Schmerzen quält. Das Ziel erleidet 4d8 psychischen Schaden. Wenn das Ziel nach diesem Angriff weniger als 25 Hit Points hat, ist es betäubt, bis das Ende seines nächsten Zuges.
  • Verbrauch: Einmal pro kurze Rast.
  1. Level: Machtwort: Stille
  • Fähigkeit: Als Aktion sprichst du ein Machtwort aus, das ein Ziel innerhalb von 60 Fuß zum Schweigen bringt. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder kann für die nächsten 10 Minuten nicht sprechen oder Zauber mit verbalen Komponenten wirken.
  • Verbrauch: Einmal pro kurze Rast.
  1. Level: Todesaura verstärken
  • Fähigkeit: Die Wirkung deiner Aura des Verfalls wird stärker. Der nekrotische Schaden erhöht sich auf 2d6, und Feinde, die in der Aura Schaden erleiden, haben ihren nächsten Angriffswurf im Nachteil.
  • Verbrauch: Einmal pro kurze Rast, aktiviert für 1 Minute.
  1. Level: Fähigkeitswertverbesserung
  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
  1. Level: Seelenbindung
  • Fähigkeit: Als Aktion kannst du eine Verbindung zu einem Ziel herstellen, das du sehen kannst und das sich innerhalb von 30 Fuß befindet. Für die nächsten 10 Minuten teilst du jeglichen Schaden, den du erleidest, mit dem verbundenen Ziel.
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
  1. Level: Machtwort: Entkräften
  • Fähigkeit: Als Aktion sprichst du ein Machtwort aus, das ein Ziel innerhalb von 60 Fuß körperlich schwächt. Das Ziel erleidet einen Malus von -2 auf alle Angriffsrollen, Schadenswürfe und Stärke-basierten Fähigkeitswürfe für die nächsten 10 Minuten. Zusätzlich erleidet das Ziel sofort 2d10 nekrotischen Schaden.
  • Verbrauch: Einmal pro kurze Rast.
  1. Level: Machtwort: Verzweiflung
  • Fähigkeit: Als Aktion sprichst du ein Machtwort aus, das tiefe Verzweiflung in einem Ziel innerhalb von 60 Fuß hervorruft. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder leidet unter dem Zustand „Furcht“ und erleidet am Anfang jeder seiner Runden 2d8 psychischen Schaden für die nächsten 10 Minuten.
  • Verbrauch: Einmal pro kurze Rast.
  1. Level: Fähigkeitswertverbesserung
  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
  1. Level: Aura des Schreckens
  • Fähigkeit: Deine Aura des Verfalls entwickelt sich weiter zu einer Aura des Schreckens. Zusätzlich zum nekrotischen Schaden müssen alle Feinde innerhalb der Aura am Beginn ihres Zuges einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder werden für ihren nächsten Zug verängstigt.
  • Verbrauch: Einmal pro kurze Rast, aktiviert für 1 Minute.
  1. Level: Todesresonanz
  • Fähigkeit: Wenn ein Feind durch eine deiner Fähigkeiten getötet wird, erhältst du sofort eine Bonusaktion und kannst eine deiner Todesflüsterer-Fähigkeiten (außer Machtwort: Tod) ohne Verbrauch ihres üblichen Limits einsetzen.
  • Verbrauch: Ständig aktiv.
  1. Level: Machtwort: Paralyse
  • Fähigkeit: Als Aktion sprichst du ein Machtwort aus, das ein Ziel innerhalb von 60 Fuß lähmt. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder wird für die nächsten 10 Minuten gelähmt. Während dieser Zeit kann das Ziel sprechen und seine Sinne nutzen, jedoch keine Bewegungen ausführen oder Angriffe durchführen.
  • Verbrauch: Einmal pro kurze Rast.
  1. Level: Echo des Todes
  • Fähigkeit: Jedes Mal, wenn du psychischen oder nekrotischen Schaden an einem Ziel verursachst, das bereits unter einem deiner Flüche oder Zustände leidet, erhöht sich der zugefügte Schaden um 2d6. Dies reflektiert deine wachsende Fähigkeit, Schwachstellen in den Seelen deiner Feinde auszunutzen.
  • Verbrauch: Ständig aktiv.
  1. Level: Machtwort: Verfall
  • Fähigkeit: Als Aktion sprichst du ein Machtwort aus, das einen Fluch über ein Ziel innerhalb von 60 Fuß legt. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder seine Lebenspunkte-Maximum wird um 50% reduziert für die nächsten 24 Stunden. Zusätzlich erleidet das Ziel sofort 4d10 nekrotischen Schaden.
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
  1. Level: Fähigkeitswertverbesserung
  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
  1. Level: Seelensammler
  • Fähigkeit: Wenn ein Feind innerhalb von 60 Fuß stirbt, kannst du seine Seele einfangen, um deine magische Kraft zu stärken. Du erhältst vorübergehend +2 auf alle Rettungswürfe und Zauberangriffswürfe für die nächsten 10 Minuten. Dieser Bonus kann sich stapeln, wenn mehrere Feinde sterben.
  • Verbrauch: Ständig aktiv.
  1. Level: Machtwort: Tod
  • Fähigkeit: Als Aktion kannst du das ultimative Machtwort der Vernichtung gegen ein Ziel innerhalb von 60 Fuß aussprechen. Wenn das Ziel 100 Lebenspunkte oder weniger hat, stirbt es sofort. Wenn das Ziel mehr als 100 Lebenspunkte hat, erleidet es stattdessen 10d10 nekrotischen Schaden.
  • Verbrauch: Einmal pro Lange Rast.

Biografie

Herkunft und Entwicklung:
Die Todesflüsterer entstammen den geheimnisvollen Schattenlanden von Morath, einer Region, die für ihre düstere Magie und verborgenen Geheimnisse bekannt ist. Aufgewachsen in einer Kultur, die dunkle Künste und subtile Manipulationen schätzt, haben die Todesflüsterer gelernt, eine Maske der Freundlichkeit und Hilfsbereitschaft zu tragen, während sie ihre wahren Absichten und Fähigkeiten verbergen.

Ausbildung:
Von jungen Jahren an werden Todesflüsterer in der Kunst der Täuschung und geheimen Magie unterrichtet. Ihre Ausbildung umfasst sowohl die Beherrschung der dunklen Zauber als auch das Studium der menschlichen Natur, um ihre Fähigkeit zu verbessern, andere zu manipulieren und zu täuschen. Sie lernen, ihre wahren Motive hinter einer Fassade der Höflichkeit und des Charmes zu verstecken, was sie zu meisterhaften Gesellschaftspersonen und gefährlichen Gegnern macht.

Lebensweise:
Todesflüsterer sind oft in den höheren Kreisen der Gesellschaft zu finden, wo sie ihre charmante und hilfsbereite Art nutzen, um Einfluss zu gewinnen und ihre Ziele zu erreichen. Sie sind geschickt darin, Netzwerke zu knüpfen und Verbindungen zu knüpfen, die ihnen Macht und Ressourcen sichern. In der Öffentlichkeit wirken sie zurückhaltend und bescheiden, doch im Verborgenen weben sie Intrigen und führen ihre finsteren Pläne aus.

Rolle in der Gesellschaft:
Auf den ersten Blick sind Todesflüsterer angesehene Mitglieder der Gemeinschaft, bekannt für ihre großzügige Unterstützung und ihr Engagement in sozialen Angelegenheiten. Doch unter der Oberfläche nutzen sie ihre Stellung, um ihre persönlichen Ambitionen voranzutreiben und ihre Feinde heimlich zu untergraben. Ihre doppelzüngige und hinterlistige Natur macht sie zu gefürchteten Feinden, die selbst ihre engsten Verbündeten nicht ihr wahres Gesicht sehen lassen.

Ziele und Motivationen:
Die Hauptziele eines Todesflüsterers sind Macht und Kontrolle. Sie streben danach, die Gesellschaft nach ihren Vorstellungen zu formen und sich selbst an die Spitze der Macht zu setzen. Persönlich genießen sie das Spiel der Manipulation und die Befriedigung, die es ihnen bringt, andere zu täuschen und zu beherrschen. Ihr ultimatives Ziel ist es, unangefochten und aus den Schatten heraus zu regieren, wobei sie alle notwendigen Mittel einsetzen, um ihre Ziele zu erreichen.

Legendäre Taten:
Obwohl ihre Taten selten öffentlich anerkannt werden, sind die Geschichten der Todesflüsterer voll von heimlichen Siegen und stillen Machtergreifungen. Ihre Fähigkeit, mächtige Gegner mit einem Flüstern zu Fall zu bringen oder ganze Dynastien mit einem Wort zu vernichten, ist in den dunklen Ecken der Geschichte verzeichnet, bekannt nur denen, die tief genug graben, um die Wahrheit ihrer Machenschaften zu entdecken.


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