Arkanschlächter sind hoch spezialisierte Kämpfer, die darauf trainiert sind, Zauberwirker effektiv zu bekämpfen. Sie nutzen eine Kombination aus Taktiken und Technologien, um magische Fähigkeiten zu unterdrücken und ihre Gegner im Nahkampf zu überwältigen. Diese Klasse ist ideal für Spieler, die das strategische Element des Kampfes gegen magisch begabte Feinde genießen.

Trefferpunkte

  • Hit Dice: 1d10 pro Arkanschlächter-Level
  • Hit Points bei 1. Level: 10 + Konstitutionsmodifikator
  • Hit Points auf höheren Levels: 1d10 (oder 6) + Konstitutionsmodifikator pro Arkanschlächter-Level nach dem ersten

Proficiencies

  • Rüstung: Leichte und mittlere Rüstung
  • Waffen: Einfache Waffen, Langschwerter, Langbögen
  • Werkzeuge: Keine
  • Rettungswürfe: Weisheit, Stärke
  • Fähigkeiten: Wähle zwei aus Athletik, Akrobatik, Einschüchterung, Überleben

Ausrüstung

  • (a) Ein Langschwert oder (b) ein Langbogen
  • (a) Lederrüstung oder (b) Kettenhemd
  • Ein Abenteurerausrüstungspaket

Klassenfähigkeiten

  1. Level: Antimagische Affinität
  • Fähigkeit: Du hast Vorteil auf alle Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte.
  • Verbrauch: Ständig aktiv.
  1. Level: Zauberdetektor
  • Fähigkeit: Als Aktion kannst du die Anwesenheit von Zauberei innerhalb von 60 Fuß um dich herum spüren, ähnlich wie bei der Verwendung des Zaubers „Detect Magic“. Diese Fähigkeit erfordert Konzentration und kann bis zu 10 Minuten aufrechterhalten werden.
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
  1. Level: Magiebrecher
  • Fähigkeit: Wenn du einen erfolgreichen Angriff gegen einen Zauberwirker ausführst, verursachst du zusätzlichen Schaden in Höhe von 1d8. Dieser Schaden erhöht sich auf 2d8, wenn das Ziel im Begriff ist zu zaubern.
  • Verbrauch: Einmal pro Runde.
  1. Level: Fähigkeitswertverbesserung
  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
  1. Level: Unterbrechungsschlag
  • Fähigkeit: Wenn du einen Zauberwirker mit einem Nahkampfangriff triffst, kann dieser bis zum Ende seines nächsten Zuges keine Zauber wirken, wenn er einen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberschwierigkeitsgrad (8 + dein Profizienzbonus + dein Weisheitsmodifikator) nicht besteht.
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
  1. Level: Magischer Schild
  • Fähigkeit: Als Reaktion auf einen magischen Angriff kannst du einen Schild aus antimagischer Energie erzeugen, der dir Widerstand gegen den Schaden dieses speziellen Angriffs gewährt.
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
  1. Level: Magieumleitung
  • Fähigkeit: Wenn du von einem Zauber getroffen wirst und einen erfolgreichen Rettungswurf absolvierst, kannst du als Reaktion einen Teil des Zaubers zurück zum Zaubernden umleiten. Der Zauberwirker erleidet dabei die Hälfte des Schadens, den der Zauber verursacht hätte, wenn du den Rettungswurf nicht bestanden hättest.
  • Verbrauch: Zweimal pro Kurze Rast.
  1. Level: Fähigkeitswertverbesserung
  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
  1. Level: Zauberschlucker
  • Fähigkeit: Wenn du erfolgreich einen Angriff gegen einen Zauberwirker ausführst, kannst du versuchen, einen aktiven Zauber des Ziels zu beenden. Führe einen Wettstreit deines Weisheitswurfs gegen den Zauberschwierigkeitsgrad des Zauberwirkers durch. Bei Erfolg wird ein Zauber deiner Wahl, der auf dem Ziel wirksam ist, beendet.
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
  1. Level: Antimagische Aura
  • Fähigkeit: Du kannst eine Aura aktivieren, die in einem Radius von 30 Fuß um dich herum alle magischen Effekte unterdrückt, ähnlich wie der Zauber „Antimagic Field“. Diese Aura hält bis zu 1 Minute an, aber du kannst während der Aktivierung dieser Fähigkeit keine anderen Zaubersprüche wirken oder magische Gegenstände verwenden.
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
  1. Level: Magieabwehrschlag
  • Fähigkeit: Wenn du einen Zauberwirker mit einem Nahkampfangriff triffst, kann der Zauberer bis zum Ende seines nächsten Zuges keine Konzentration aufrechterhalten, zusätzlich zu den bisherigen Effekten deines Unterbrechungsschlags.
  • Verbrauch: Einmal pro Runde.
  1. Level: Fähigkeitswertverbesserung
  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
  1. Level: Antimagisches Gitter
  • Fähigkeit: Du kannst eine Falle aus antimagischer Energie erschaffen, die beim Auslösen ein kleines Gebiet von 15 Fuß Radius in einen antimagischen Zustand versetzt, ähnlich dem Zauber „Antimagic Field“. Die Falle bleibt aktiv, bis sie ausgelöst wird, und die antimagische Wirkung hält 1 Minute an, nachdem sie aktiviert wurde.
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
  1. Level: Magiedurchdringender Angriff
  • Fähigkeit: Deine Waffenangriffe werden mit magiedurchdringender Energie verstärkt. Einmal pro Runde, wenn du einen Zauberwirker triffst, wird der von dir verursachte Schaden als magischer Schaden behandelt, der Widerstände und Immunitäten gegen nichtmagischen Schaden überwindet.
  • Verbrauch: Ständig aktiv.
  1. Level: Meister der Antimagie
  • Fähigkeit: Du gewinnst vollständige Immunität gegen die Effekte von Zaubern der Stufen 1 bis 3 und Vorteil bei allen Rettungswürfen gegen höherstufige Zauber.
  • Verbrauch: Ständig aktiv.
  1. Level: Magische Isolation
  • Fähigkeit: Du kannst einen Zauberwirker physisch von seiner magischen Energie isolieren. Als Aktion wählst du ein Ziel in Sichtweite. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder es kann für die nächsten 10 Minuten keine Zauber wirken oder magische Gegenstände verwenden.
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
  1. Level: Antimagisches Duell
  • Fähigkeit: Du kannst eine Herausforderung gegen einen Zauberwirker initiieren, die dessen magische Fähigkeiten gegen deine Fähigkeiten zur Magieabwehr stellt. Während dieses Duells haben sowohl du als auch der Zauberwirker Nachteil bei allen Angriffswürfen, die nicht gegen einander gerichtet sind. Der Zauberwirker hat außerdem Nachteil bei allen Versuchen, Zauber zu wirken, die eine Konzentration erfordern.
  • Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
  1. Level: Fähigkeitswertverbesserung
  • Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
  1. Level: Magieverschlingendes Feld
  • Fähigkeit: Du kannst ein großflächiges Feld erschaffen, das alle magischen Effekte innerhalb eines Radius von 50 Fuß neutralisiert. Diese Zone funktioniert wie ein „Antimagic Field“, beeinflusst jedoch zusätzlich die Fähigkeit von Zauberwirkern, aus der Zone zu zaubern, selbst wenn der Zauber über die Grenzen des Feldes hinaus wirken sollte.
  • Verbrauch: Einmal pro Tag, hält 10 Minuten an.
  1. Level: Vollendeter Arkanschlächter
  • Fähigkeit: Du erreichst die Spitze deiner Fähigkeiten zur Bekämpfung von Magie. Du bist permanent immun gegen Zauber der Stufen 1 bis 5 und hast Vorteil bei allen Rettungswürfen gegen höherstufige Zauber. Zusätzlich kannst du einmal pro Tag einen Angriff als automatischen kritischen Treffer gegen einen Zauberwirker deklarieren, wenn dieser im Begriff ist zu zaubern.
  • Verbrauch: Der automatische kritische Treffer ist einmal pro Tag einsetzbar.

Biografie

Herkunft und Entwicklung:
Die Arkanschlächter stammen aus den dunklen Ebenen von Arcanum, einer Welt, in der Magie sowohl eine Quelle der Macht als auch der Korruption ist. Früher als Schutzpatrone gegen magische Missbräuche und dunkle Zauberer eingesetzt, haben sich die Arkanschlächter zu einer Ordnung entwickelt, die darauf spezialisiert ist, die Übertretungen der Magier zu bekämpfen und die Ordnung wiederherzustellen.

Ausbildung:
Die Ausbildung eines Arkanschlächters beginnt in jungen Jahren in der Festung der Stille, einem Kloster, das für seine strenge Disziplin und seine geheimen Techniken zur Unterdrückung der Magie bekannt ist. Die Auszubildenden werden nicht nur im Kampf, sondern auch in den Künsten der magischen Aufspürung, Antimagie und taktischen Planung geschult. Ihr Training umfasst harte körperliche und mentale Prüfungen, um sie gegen magische Beeinflussungen zu immunisieren und ihnen die Fähigkeiten zu vermitteln, selbst die mächtigsten Zauberer zu überwinden.

Lebensweise:
Arkanschlächter führen ein Leben, das durch ständige Wachsamkeit und Bereitschaft geprägt ist. Sie sind oft auf Missionen unterwegs, um magische Bedrohungen zu neutralisieren oder geheime Untersuchungen durchzuführen. Ihre Existenz ist einsam und von der Gesellschaft oft missverstanden, doch sie finden Gemeinschaft und Bruderschaft unter ihresgleichen in der Festung der Stille.

Rolle in der Gesellschaft:
In der Gesellschaft werden Arkanschlächter sowohl gefürchtet als auch respektiert. Ihre Fähigkeit, Magie zu unterdrücken, macht sie zu wertvollen Verbündeten gegen magische Bedrohungen, aber auch zu gefürchteten Feinden für jene, die ihre Macht missbrauchen. Sie gelten als neutrale Wächter, die sich keiner politischen Macht unterordnen und ausschließlich dem Kodex ihrer Ordensgemeinschaft folgen.

Ziele und Motivationen:
Arkanschlächter sind von dem tiefen Wunsch getrieben, das Gleichgewicht zwischen der natürlichen Welt und der Welt der Magie zu wahren. Ihr oberstes Ziel ist es, Missbrauch und Korruption, die durch den unkontrollierten Einsatz von Magie entstehen können, zu bekämpfen. Persönlich streben sie danach, ihre Fähigkeiten zu perfektionieren und die größten magischen Bedrohungen zu überwinden, die das Land heimsuchen.

Legendäre Taten:
Geschichten von Arkanschlächtern, die mächtige Magier in epischen Duellen besiegt haben oder ganze Zirkel dunkler Zauberer aufgelöst haben, sind in vielen Kulturen verbreitet. Ihre legendären Taten umfassen das Eindämmen katastrophaler magischer Katastrophen, das Aufhalten von Invasionen durch magisch erschaffene Monster und das Brechen von Flüchen, die ganze Landstriche heimgesucht haben. Ihre Geschichte ist eine Chronik des unermüdlichen Kampfes gegen die dunklen Aspekte der Magie.


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