Entomancer sind Zauberwirker, die sich auf die Manipulation und Kontrolle von Insekten spezialisiert haben. Sie nutzen ihre Verbindung zur Insektenwelt, um verschiedene Fähigkeiten einzusetzen, die von Angriffen über Verteidigung bis hin zu Spionage reichen. Durch ihre einzigartigen magischen Fähigkeiten können sie Insekten beschwören, kontrollieren und transformieren, um auf vielfältige Weise im Kampf und bei der Erkundung zu assistieren.
Trefferpunkte
- Hit Dice: 1d8 pro Entomancer-Level
- Hit Points bei 1. Level: 8 + Konstitutionsmodifikator
- Hit Points auf höheren Levels: 1d8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator pro Entomancer-Level nach dem ersten
Proficiencies
- Rüstung: Leichte Rüstung
- Waffen: Dolche, Stäbe
- Werkzeuge: Alchemistenwerkzeuge (spezialisiert auf Entomologie)
- Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
- Fähigkeiten: Wähle zwei aus Naturkunde, Überleben, Einschüchterung, Arkanes Wissen
Ausrüstung
- Ein Stab
- Alchemistenwerkzeuge
- Ein Abenteurerausrüstungspaket
Klassenfähigkeiten
- Level: Insektenschwarm
- Fähigkeit: Als Aktion kannst du einen Schwarm Insekten beschwören, der sich in einem Bereich von 15 Fuß bewegt und dort bleibt, wo du ihn platzierst. Jedes Ziel im Bereich erleidet am Beginn seines Zuges 1d4 stechenden Schaden. Der Schwarm bleibt für 1 Minute oder bis er durch einen Zauber oder Feuer zerstört wird.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Insektenpanzer
- Fähigkeit: Als Bonusaktion kannst du deine Haut mit einer chitinartigen Schicht bedecken, die dir für 1 Minute einen zusätzlichen Rüstungsschutz von +2 auf deine Rüstungsklasse gewährt.
- Verbrauch: Zweimal pro lange Rast.
- Level: Giftiger Stich
- Fähigkeit: Du kannst eine magische Giftsekretion auf ein Nahkampfwaffe auftragen, die zusätzlich zum normalen Schaden 2d6 Giftschaden verursacht. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder wird bis zum Ende seines nächsten Zuges vergiftet.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
- Level: Insektengestalt
- Fähigkeit: Als Aktion kannst du die Form eines großen Insekts (wie eine Biene, Spinne oder Ameise) annehmen. In dieser Form erhältst du eine Flug- oder Klettergeschwindigkeit von 30 Fuß und bist in der Lage, durch kleine Öffnungen zu passieren. Diese Transformation hält 10 Minuten an.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Insektenboten
- Fähigkeit: Du kannst Insekten nutzen, um Nachrichten zu übermitteln oder Spionage zu betreiben. Du kannst eine Gruppe von Insekten aussenden, um ein bestimmtes Gebiet zu überwachen oder eine Nachricht an einen bekannten Empfänger innerhalb von 5 Meilen zu überbringen. Die Insekten können einfache Beobachtungen zurückmelden, die du verstehst.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Verbesserter Insektenschwarm
- Fähigkeit: Dein Insektenschwarm erhält verbesserte Fähigkeiten. Du kannst jetzt einen Schwarm beschwören, der 2d4 stechenden Schaden verursacht und zusätzlich eine ablenkende Wirkung hat, die dazu führt, dass alle Ziele im Bereich Nachteil bei Angriffswürfen haben, solange sie im Schwarm sind.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
- Level: Insektentarnung
- Fähigkeit: Als Aktion kannst du dich und bis zu drei weitere Verbündete mit einer Schicht aus unsichtbaren Insekten bedecken, die euch vor Sicht verbergen. Dies funktioniert wie der Zauber „Unsichtbarkeit“ und hält für 10 Minuten an.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Giftexplosion
- Fähigkeit: Du kannst eine tödliche Giftwolke aus einem Punkt innerhalb von 60 Fuß freisetzen. Die Wolke bedeckt einen Bereich von 20 Fuß Radius und verursacht 3d6 Giftschaden an allen Kreaturen in diesem Bereich. Betroffene Ziele müssen einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder werden für 1 Minute vergiftet.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Insektenschilde
- Fähigkeit: Du kannst als Aktion eine Schutzbarriere aus Insekten um dich oder einen Verbündeten innerhalb von 30 Fuß erschaffen. Diese Barriere absorbiert die nächsten 20 Trefferpunkte jeglichen Schadens, der dem geschützten Ziel zugefügt wird, und dauert bis sie zerstört wird oder 10 Minuten lang an.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
- Level: Insektenheer
- Fähigkeit: Du kannst als Aktion einen massiven Schwarm beschwören, der ein Gebiet von 40 Fuß Radius abdeckt. Der Schwarm bleibt für 1 Minute bestehen. Jedes Ziel im Bereich erleidet 3d4 stechenden Schaden zu Beginn jedes seiner Züge, und der Bereich gilt als schwieriges Gelände für die Dauer.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Nekrotische Insekten
- Fähigkeit: Du kannst einmal pro lange Rast deine Insekten mit einer nekrotischen Energie anreichern, sodass sie zusätzlich zu ihrem normalen Schaden 2d6 nekrotischen Schaden verursachen. Dieser zusätzliche Schaden gilt für alle deine insektenbasierten Angriffe und dauert 10 Minuten an.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Herrschaft der Käfer
- Fähigkeit: Du erhältst die Kontrolle über eine spezielle Art von Insekten, die Käfer. Diese Käfer können als Aktion in einen festen Panzer verwandelt werden, der als Schild dient und dir einen permanenten Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse gewährt. Zusätzlich kannst du die Käfer einmal pro lange Rast freilassen, um einen einzelnen Feind innerhalb von 30 Fuß anzugreifen, wobei sie 4d6 stechenden Schaden verursachen und das Ziel gegebenenfalls festhalten.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Insektoider Avatar
- Fähigkeit: Du kannst als Aktion eine mächtige insektoiden Form annehmen, die deine körperlichen und magischen Fähigkeiten steigert. In dieser Form erhältst du einen Bonus von +2 auf alle Angriffsrollen, Schadenswürfe und Rettungswürfe. Du gewinnst außerdem eine Fluggeschwindigkeit von 60 Fuß. Diese Transformation hält 10 Minuten an.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Toxische Wolke
- Fähigkeit: Du kannst als Aktion eine dichte, giftige Wolke ausstoßen, die einen Bereich von 60 Fuß Radius umfasst. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder erleiden 5d6 Giftschaden und sind für 1 Minute vergiftet. Das Gebiet bleibt für 10 Minuten giftig und verursacht zu Beginn jedes Zuges der darin befindlichen Kreaturen 2d6 Giftschaden.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
- Level: Schwarmintelligenz
- Fähigkeit: Du erlangst die Fähigkeit, simultan mit allen Insekten in einem Umkreis von 1 Meile zu kommunizieren und Informationen zu sammeln. Diese Fähigkeit ermöglicht es dir, das Gelände zu erkunden und strategische Vorteile zu gewinnen, indem du stets über die Bewegungen und Aktionen innerhalb dieses Bereichs informiert bist.
- Verbrauch: Ständig aktiv.
- Level: Großmeister der Insekten
- Fähigkeit: Als ultimative Manifestation deiner Macht kannst du einmal pro Tagden „Großen Schwarm“ beschwören. Dieser gigantische Schwarm bedeckt ein Gebiet von 100 Fuß Radius, verursacht 10d6 stechenden Schaden zu Beginn jedes Zuges für alle darin und verlangsamt die Bewegung aller Feinde im Bereich um 50%. Der Schwarm bleibt für 10 Minuten bestehen oder bis er durch Magie oder Feuer zerstört wird.
- Verbrauch: Einmal pro Tag.
Biografie
Herkunft und Entwicklung:
Die Entomancer stammen aus den verhüllten Wäldern von Veridian, einer abgelegenen Region, die für ihre immense Biodiversität und die tiefe Verbindung ihrer Bewohner zur Natur bekannt ist. Als Kinder wurden sie in den Waldritualen der Veridian-Mystiker unterwiesen, wo sie lernten, die Sprache der Insekten zu verstehen und ihre einzigartigen Eigenschaften zu schätzen. Diese frühe Exposition gegenüber der komplexen Welt der Insekten legte den Grundstein für ihre zukünftige Laufbahn als Meister der Entomomantie.
Ausbildung:
Die Ausbildung der Entomancer ist tief in den Traditionen des alten Wissens verwurzelt. Sie studieren unter den gelehrten Entomologen und Alchemisten von Veridian, die ihnen beibringen, wie man die natürliche Ordnung manipuliert und die Insektenwelt zu ihrem Vorteil nutzt. Ihre Lehrzeit beinhaltet sowohl akademische Studien als auch praktische Anwendungen, von der einfachen Beobachtung bis hin zur Kontrolle und Transformation von Insekten für komplexe Aufgaben und Rituale.
Lebensweise:
Entomancer sind oft als Schutzpatrone der Natur und als Wächter ihres Heimatlandes unterwegs. Sie nutzen ihre Fähigkeiten, um die natürliche Ordnung zu bewahren und ihr Ökosystem vor Zerstörung zu schützen. Ihre tiefgreifende Verbindung zu den Insekten ermöglicht es ihnen, als Vermittler zwischen der menschlichen Welt und der geheimnisvollen Ordnung der Natur zu fungieren.
Rolle in der Gesellschaft:
In der Gesellschaft sind die Entomancer sowohl geachtet als auch gefürchtet für ihre ungewöhnlichen, aber mächtigen Fähigkeiten. Sie werden oft zu Rate gezogen, wenn es um ökologische Bedrohungen oder naturbezogene Katastrophen geht. Ihre einzigartige Perspektive und ihre Fähigkeiten machen sie zu unverzichtbaren Beratern in Angelegenheiten, die die natürliche Welt betreffen.
Ziele und Motivationen:
Die primären Ziele der Entomancer sind der Schutz der Natur und die Förderung eines harmonischen Gleichgewichts zwischen Mensch und Umwelt. Sie streben danach, das Wissen über die Insektenwelt zu erweitern und dieses Wissen zu nutzen, um sowohl die Umwelt als auch die Gesellschaft positiv zu beeinflussen. Persönlich sind sie motiviert durch das Streben nach Erkenntnis und der Wunsch, die Geheimnisse und die Macht der Insektenwelt vollständig zu erschließen.
Legendäre Taten:
Die Geschichten über Entomancer sind gefüllt mit Erzählungen von der Rettung ganzer Ernten vor Schädlingen, der Wiederherstellung von durch Plagen dezimierten Ökosystemen und gelegentlich auch von der Verteidigung ihrer Heimat gegen Eindringlinge mit nichts anderem als der Macht ihrer Insektenschwärme. Ihre legendären Taten haben oft einen tiefen Einfluss auf die Orte, an denen sie wirken, und hinterlassen ein bleibendes Erbe des Respekts und der Bewunderung in den Gemeinschaften, die sie unterstützen.

