Narrenkönige sind charismatische und trickreiche Entertainer, die ihre Feinde mit Humor und List verwirren und besiegen. Sie kombinieren klassische Narrenkünste mit einer subtilen Magie, die darauf ausgelegt ist, ihre Gegner zu demoralisieren und ihre Verbündeten zu erheitern. Ihre Fähigkeiten umfassen das Erzeugen von Illusionen, das Spielen von Streichen und das Ausnutzen von Fehlern der Gegner auf humorvolle Weise.
Trefferpunkte
- Hit Dice: 1d8 pro Narrenkönig-Level
- Hit Points bei 1. Level: 8 + Konstitutionsmodifikator
- Hit Points auf höheren Levels: 1d8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator pro Narrenkönig-Level nach dem ersten
Proficiencies
- Rüstung: Leichte Rüstung
- Waffen: Einfache Waffen, Schleuder
- Werkzeuge: Verkleidungskit, Jonglierutensilien
- Rettungswürfe: Charisma, Geschicklichkeit
- Fähigkeiten: Wähle zwei aus Akrobatik, Darbietung, Täuschung, Einschüchterung
Ausrüstung
- (a) Ein Kurzschwert oder (b) eine Schleuder
- (a) Ein Verkleidungskit oder (b) Jonglierutensilien
- Ein Abenteurerausrüstungspaket
Klassenfähigkeiten
- Level: Slapstick
- Fähigkeit: Als Bonusaktion kannst du einen Feind innerhalb von 5 Fuß dazu bringen, sich auf humorvolle Weise selbst zu schlagen, was 1d4 nicht-tödlichen Schaden verursacht und das Ziel bis zum Ende seines nächsten Zuges verwirrt.
- Verbrauch: Einmal pro Runde.
- Level: Lachsalve
- Fähigkeit: Du kannst als Aktion eine magische Welle des Gelächters freisetzen. Alle Feinde innerhalb von 20 Fuß müssen einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder können sich eine Runde lang vor Lachen nicht bewegen.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Taschenspielerei
- Fähigkeit: Als Reaktion auf einen Angriff kannst du einen Gegenstand aus deinem Verkleidungskit oder deinen Jonglierutensilien verwenden, um den Angreifer abzulenken, ihm einen Nachteil bei seinem Angriffswurf zu geben.
- Verbrauch: Einmal pro Runde.
- Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
- Level: Verwirrende Illusion
- Fähigkeit: Du kannst eine Illusion erschaffen, die eine komische und verwirrende Szene darstellt. Alle Feinde, die die Illusion sehen können, müssen einen Intelligenzrettungswurf bestehen oder werden für 1 Minute abgelenkt und erleiden einen Nachteil bei Angriffswürfen und Konzentrationswürfen.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Komödiantische Flucht
- Fähigkeit: Wenn du Schaden erleidest, kannst du als Reaktion eine schnelle komödiantische Aktion durchführen, die es dir ermöglicht, die Hälfte des Schadens zu ignorieren und bis zu 15 Fuß ohne Provokation von Gelegenheitsangriffen zu bewegen.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Narrenspott
- Fähigkeit: Du kannst als Aktion einen so humorvollen Spott loslassen, dass dein Ziel abgelenkt wird. Das Ziel muss einen Charisma-Rettungswurf bestehen oder seinen nächsten Angriffswurf mit Nachteil ausführen.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
- Level: Meister der Täuschung
- Fähigkeit: Du kannst einmal pro lange Rast eine außergewöhnlich überzeugende Illusion erschaffen, die so realistisch ist, dass sie physischen Schaden verursachen kann. Feinde, die auf die Illusion hereinfallen, erleiden 2d10 psychischen Schaden.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
- Level: Großes Finale
- Fähigkeit: Einmal pro Woche kannst du eine spektakuläre Show inszenieren, die alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß inspiriert und ihnen einen Bonus von +2 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe für die nächsten 10 Minuten gewährt. Feinde im Bereich müssen einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder sind von der Darbietung so fasziniert, dass sie ihre Wachen senken und einen Nachteil bei allen Würfen haben.
- Verbrauch: Einmal pro Woche.
11. Level: Entwaffnender Humor
- Fähigkeit: Als Aktion kannst du einen Gegner mit deinem Humor so sehr ablenken, dass er vorübergehend seine Waffen oder Gegenstände fallen lässt. Der Gegner muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist gezwungen, alle Gegenstände, die er hält, fallen zu lassen.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
12. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
13. Level: Rätselhafter Rückzug
- Fähigkeit: Du kannst als Bonusaktion eine verwirrende rhetorische Frage oder ein Rätsel stellen, das deine Gegner kurzzeitig verwirrt. Alle Feinde in einem Umkreis von 30 Fuß um dich müssen einen Intelligenzrettungswurf bestehen oder erhalten für die nächste Runde einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
14. Level: Überwältigendes Gelächter
- Fähigkeit: Deine Fähigkeit, andere zum Lachen zu bringen, hat sich verbessert. Wenn du die Lachsalve einsetzt, sind betroffene Ziele jetzt auch betäubt, bis sie Schaden erleiden oder ihre nächste Runde beginnt.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
15. Level: Charmante Eskapade
- Fähigkeit: Du erhältst einen permanenten Bonus von +1 auf dein Charisma und kannst einmal pro lange Rast eine charmante Anekdote erzählen, die alle Zuhörer (Freunde und Feinde) dazu bringt, für 1 Minute friedlich zu agieren.
- Verbrauch: Einmal pro lange Rast.
16. Level: Meister der Ablenkung
- Fähigkeit: Du kannst als Reaktion auf einen Angriff eine optische Täuschung erschaffen, die den Angreifer dazu bringt, seinen Angriff auf eine Illusion von dir zu richten, anstatt auf dich.
- Verbrauch: Zweimal pro lange Rast.
17. Level: Bühne der Illusionen
- Fähigkeit: Du kannst eine große Illusionsbühne erschaffen, die ein Gebiet von 50 Fuß Radius umfasst. Alle innerhalb der Bühne erleben eine realistische und immersive theatralische Darstellung, die sie fasziniert und ablenkt. Feinde innerhalb der Bühne erhalten für 10 Minuten einen Nachteil bei Wahrnehmungswürfen und Initiative.
- Verbrauch: Einmal pro Woche.
18. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Verbessere eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 oder zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1.
19. Level: Triumph des Theaters
- Fähigkeit: Einmal pro Woche kannst du eine theatralische Darbietung inszenieren, die so überzeugend ist, dass sie das Verhalten deiner Zuschauer für 24 Stunden beeinflusst, wobei sie entweder aggressiv, friedlich oder neutral handeln, je nachdem, wie du die Darbietung gestaltest.
- Verbrauch: Einmal pro Woche.
20. Level: Ewiger Narrenkönig
- Fähigkeit: Du erreichst den Zenit deiner unterhaltenden Macht. Du bist nun immun gegen Zustände, die dich betäuben, einschläfern oder paralysieren, und du kannst deine Späße und Tricks ohne Beschränkungen einsetzen. Zusätzlich kann jeder deiner Angriffe einmal pro Runde automatisch als kritischer Treffer gewertet werden.
- Verbrauch: Ständig aktiv.
Biografie des Narrenkönigs
Herkunft und Entwicklung:
Die Narrenkönige stammen aus dem farbenfrohen und chaotischen Königreich Carnevalia, einer Region, die für ihre endlosen Festlichkeiten und ihren Hang zur Extravaganz bekannt ist. Geboren in einer Welt, in der Humor und Scherz als höchste Kunstformen gelten, lernten die Narrenkönige von klein auf, wie man die Menschen unterhält und beeinflusst. Sie wurden in den verwinkelten Gassen der bunten Städte groß, wo jede Ecke eine Bühne und jeder Passant ein potenzieller Zuschauer war.
Ausbildung:
Die Ausbildung eines Narrenkönigs beginnt mit der Lehre in der „Akademie des Lächelns“, wo sie die Feinheiten des theatralischen Ausdrucks, der Illusion und der Menschenkenntnis erlernen. Ihre Lehrer sind erfahrene Barden, Trickster und ehemalige Narrenkönige, die ihre Geheimnisse und Techniken weitergeben. Neben der schauspielerischen Ausbildung erlernen sie auch die Kunst der Illusion, die ihnen hilft, ihre Aufführungen mit magischen Effekten zu bereichern.
Lebensweise:
Narrenkönige führen ein nomadisches Leben, reisen von einem Fest zum nächsten und treten auf Märkten, Festivals und in königlichen Höfen auf. Ihr Leben ist eine ständige Performance, und sie suchen immer nach neuen Wegen, ihr Publikum zu verzaubern und zu beeindrucken. Trotz ihres ständigen Unterwegsseins bauen sie enge Bindungen zu den Menschen auf, denen sie Freude und Lachen bringen.
Rolle in der Gesellschaft:
In der Gesellschaft sind Narrenkönige gleichermaßen beliebt und gefürchtet. Sie sind bekannt für ihre Fähigkeit, Menschen zu manipulieren und Situationen zu ihren Gunsten zu wenden. Viele Herrscher halten sich Narrenkönige als Berater, um von ihrer Einsicht und ihrem Verständnis für menschliches Verhalten zu profitieren. Sie werden oft zu politischen Veranstaltungen eingeladen, nicht nur als Unterhalter, sondern auch als heimliche Beobachter und Einflüsterer.
Ziele und Motivationen:
Die primäre Motivation eines Narrenkönigs ist es, die Welt zu einem fröhlicheren Ort zu machen, auch wenn dies manchmal durch Täuschung und Tricks erreicht wird. Sie streben danach, die Kunst der Unterhaltung zu perfektionieren und ihre Fähigkeiten einzusetzen, um Ungerechtigkeit und Strenge zu bekämpfen. Ihr ultimatives Ziel ist es, den Titel des „Obersten Narren“ zu erlangen, eine Ehre, die dem besten unter ihnen in Carnevalia verliehen wird.
Legendäre Taten:
Die Legenden, die sich um die Narrenkönige ranken, erzählen von ihren kühnen Streichen gegen tyrannische Herrscher, von spektakulären Rettungsaktionen, die mit List und Lachen durchgeführt wurden, und von geheimen Missionen, die das Schicksal von Königreichen verändert haben. Ihre Geschichten sind ein integraler Bestandteil des kulturellen Erbes von Carnevalia und werden von Generation zu Generation weitererzählt, oft mit einer Prise Übertreibung und theatralischem Flair.

