Ätherische Sturmjäger sind meisterhafte Kämpfer, die die Kunst der Energiekontrolle und schnellen Bewegung beherrschen. Ihre Fähigkeiten sind inspiriert von den Kräften eines bekannten Kriegers aus einer anderen Dimension. Diese Klasse ist darauf spezialisiert, mächtige Flächenkontrollfähigkeiten, schnelle Bewegungsmodi und taktische Nahkampffähigkeiten zu nutzen, um in Kämpfen zu dominieren.

Trefferpunkte

  • Würfel pro Level: 1d10
  • Start-Trefferpunkte: 10 + Konstitutionsmodifikator
  • Trefferpunkte pro Level nach dem ersten: 1d10 (oder 6) + Konstitutionsmodifikator pro Ätherischer Sturmjäger-Level

Proficiencies

  • Rüstung: Mittlere Rüstung
  • Waffen: Einfache und Martial-Waffen
  • Werkzeuge: Keine
  • Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Weisheit
  • Fähigkeiten: Wähle zwei aus Akrobatik, Athletik, Heimlichkeit, Überleben

Ausrüstung

  • Waffen: Ein Langschwert oder zwei Kurzschwerter
  • Rüstung: Kettenshirt
  • Sonstiges: Ein Abenteurerausrüstungspaket

Klassenfähigkeiten

1. Level: Faden-Dorn (Nahkampffähigkeit)

  • Beschreibung: Du projizierst als Aktion einen langen, energiegeladenen Dorn aus deiner Hand, der 1d8 + Geschicklichkeitsmodifikator Piercing-Schaden auf eine Distanz von bis zu 30 Fuß verursacht.
  • Häufigkeit: Einmal pro Runde.

2. Level: Gambler’s Ausweichen (Klassenfähigkeit)

  • Beschreibung: Als Reaktion auf einen feindlichen Angriff kannst du dich schnell aus der Gefahrenzone bewegen, wodurch du deinen nächsten Nahkampfangriff mit Vorteil ausführst.
  • Häufigkeit: Einmal pro lange Rast.

3. Level: Stille und Sturm (Superfähigkeit)

  • Beschreibung: Aktiviere eine zweistufige Attacke, bei der du zunächst eine aus Eis geschaffene Granate wirfst, die in einem 30-Fuß-Radius alle Feinde einfriert, sofern sie einen Konstitutionsrettungswurf nicht bestehen. Anschließend oder gleichzeitig wirfst du eine Kama, die sich in einen anhaltenden Eissturm verwandelt. Dieser Sturm verursacht automatisch 2d6 Kälteschaden pro Runde und bewegt sich für 3 Runden zu den nächststehenden Feinden, wobei er zusätzliche Effekte wie Verlangsamung oder Benommenheit verursachen kann.
  • Häufigkeit: Einmal pro lange Rast.

4. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Beschreibung: Erhöhe eine Fähigkeit um 2 Punkte oder zwei Fähigkeiten um jeweils 1 Punkt.

5. Level: Winterschleier (Aspekt)

  • Beschreibung: Erzeuge einen schützenden Schleier aus kalter Luft um dich herum, der dir +2 auf die Rüstungsklasse gibt und feindliche Nahkampfangriffe um 10 Fuß verlangsamt.
  • Häufigkeit: Einmal pro lange Rast.

6. Level: Blink (Bewegungsmodus)

  • Beschreibung: Ermögliche sofortiges Teleportieren bis zu 30 Fuß vorwärts, wobei Hindernisse ignoriert werden können.
  • Häufigkeit: Zweimal pro lange Rast.

7. Level: Greif-Granate (Granatenfähigkeit)

  • Beschreibung: Wirf eine Granate, die bei Aufprall eine kleine Zone erschafft, welche Feinde zu ihrem Zentrum zieht und 2d6 Schaden verursacht.
  • Häufigkeit: Einmal pro lange Rast.

8. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Beschreibung: Erhöhe eine Fähigkeit um 2 Punkte oder zwei Fähigkeiten um jeweils 1 Punkt.

9. Level: Erweiterte Gambler’s Ausweichen

  • Beschreibung: Dein Gambler’s Ausweichen gibt dir nun zusätzlich die Möglichkeit, eine verbrauchte Super-, Nahkampf- oder Granatenfähigkeit sofort wiederherzustellen.
  • Häufigkeit: Einmal pro lange Rast.

10. Level: Meister der Stille und des Sturms

  • Beschreibung: Deine Superfähigkeit „Stille und Sturm“ verursacht nun 4d6 Kälteschaden beim Einfrieren und der Eissturm verursacht 3d6 Kälteschaden pro Runde und hält für 5 Runden an. Feinde, die vom Eissturm getroffen werden, erleiden starke Nachteile bei ihren Angriffswürfen und Fähigkeitsproben.
  • Häufigkeit: Einmal pro lange Rast.

11. Level: Erweitertes Blink

  • Beschreibung: Dein Blink erhöht sich in der Reichweite auf bis zu 50 Fuß, und du kannst es jetzt dreimal pro lange Rast einsetzen.
  • Häufigkeit: Dreimal pro lange Rast.

12. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Beschreibung: Erhöhe eine Fähigkeit um 2 Punkte oder zwei Fähigkeiten um jeweils 1 Punkt.

13. Level: Eiserner Griff (Verbesserte Greif-Granate)

  • Beschreibung: Deine Greif-Granate schafft jetzt eine Zone, die Feinde nicht nur anzieht, sondern auch für 1 Runde festhält und ihnen am Beginn ihres Zuges 3d6 Kälteschaden zufügt.
  • Häufigkeit: Einmal pro lange Rast.

14. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Beschreibung: Erhöhe eine Fähigkeit um 2 Punkte oder zwei Fähigkeiten um jeweils 1 Punkt.

15. Level: Frostaura

  • Beschreibung: Du erzeugst eine permanente Frostaura um dich herum in einem Radius von 15 Fuß. Jeder Feind, der diesen Bereich betritt oder sich darin befindet, erleidet 2d6 Kälteschaden pro Runde.
  • Häufigkeit: Ständig aktiv.

16. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Beschreibung: Erhöhe eine Fähigkeit um 2 Punkte oder zwei Fähigkeiten um jeweils 1 Punkt.

17. Level: Absolute Null (Erweiterung von Stille und Sturm)

  • Beschreibung: Wenn du Stille und Sturm aktivierst, werden nun alle Feinde innerhalb des Einflussbereichs sofort eingefroren und sind handlungsunfähig, solange der Eissturm aktiv ist oder bis sie erfolgreich einen sehr schweren Konstitutionsrettungswurf bestehen.
  • Häufigkeit: Einmal pro lange Rast.

18. Level: Fähigkeitswertverbesserung

  • Beschreibung: Erhöhe eine Fähigkeit um 2 Punkte oder zwei Fähigkeiten um jeweils 1 Punkt.

19. Level: Ätherische Überlegenheit

  • Beschreibung: Deine Fähigkeit, Gambler’s Ausweichen zu nutzen, erlaubt es dir jetzt, zweimal zwischen langen Rasten zu blinken oder eine verbrauchte Fähigkeit wiederherzustellen, ohne dabei deine Position zu verraten.
  • Häufigkeit: Zweimal pro lange Rast.

20. Level: Meister des Äthersturms

  • Beschreibung: Dein Meisterschaftslevel in der Kontrolle über Stille und Sturm ermöglicht es dir, den Eissturm zu einem ständigen Begleiter zu machen. Der Eissturm bleibt für die gesamte Dauer der Begegnung aktiv und verfolgt automatisch Feinde, die das Schlachtfeld betreten, mit erhöhtem Schaden von 4d6 Kälteschaden pro Runde.
  • Häufigkeit: Einmal pro lange Rast, anhaltend für die Dauer der Begegnung.

Biografie

Herkunft und Entwicklung:
Die Ätherischen Sturmjäger stammen aus den tiefsten und kältesten Regionen der Schattenreiche, einer verborgenen Dimension, wo ätherische Energien und dunkle Materie die Landschaft formen. Aufgewachsen in einer Welt, in der die Elemente selbst lebendig sind und eine tiefe Verbindung zur Dunkelheit besitzen, lernen diese Krieger schon früh, die kräftigen Winde und die eisigen Stürme zu ihrem Vorteil zu nutzen.

Ausbildung:
Die Ausbildung eines Ätherischen Sturmjägers ist eine Kombination aus harter körperlicher Vorbereitung und der Schulung in der Beherrschung der ätherischen Kräfte. Gelehrt von den Ältesten ihres Volkes, die die Geheimnisse des Äthers durch jahrhundertelange Studien und Kontemplation ergründet haben, lernen sie, wie man die gefährlichen Energieströme des Universums manipuliert. Ihre Ausbildung beinhaltet auch Meditation und spirituelle Disziplinen, um ihre innere Stärke und ihren Fokus zu schärfen.

Lebensweise:
Ätherische Sturmjäger führen ein Leben, das stark von ihren Missionen geprägt ist, Gleichgewicht und Ordnung in die chaotischen Energien ihrer Heimat zu bringen. Sie sind Wanderer zwischen den Welten, oft auf der Suche nach Orten, die von dunkler Materie oder ätherischer Dissonanz heimgesucht werden. Ihre Fähigkeit, durch die Schatten zu reisen und unbemerkt zu bleiben, macht sie zu idealen Wächtern gegen dunkle Bedrohungen.

Rolle in der Gesellschaft:
In ihrer Heimatgesellschaft werden die Ätherischen Sturmjäger als Elitekämpfer und Beschützer verehrt. Sie dienen oft als Wächter wichtiger heiliger Stätten und als Botschafter in den Austauschbeziehungen mit anderen magischen Gemeinschaften. Ihre tiefe Kenntnis der dunklen und ätherischen Künste macht sie zu wertvollen Beratern in Zeiten kosmischer Unruhen.

Ziele und Motivationen:
Die primäre Motivation eines Ätherischen Sturmjägers ist es, die Harmonie in der Welt zu erhalten und die aus dem Gleichgewicht geratenen ätherischen Kräfte zu kontrollieren. Sie streben danach, die Geheimnisse ihrer dunklen und stürmischen Heimat zu ergründen und ihre Fähigkeiten zum Schutz des Lebens und der Ordnung einzusetzen. Ihr ultimatives Ziel ist es, eine Balance zwischen den dunklen und lichten Seiten des Äthers zu schaffen und die Lehren ihrer Ältesten weiterzutragen.

Legendäre Taten:
Die Legenden um die Ätherischen Sturmjäger erzählen von epischen Schlachten gegen dunkle Entitäten, die Rettung von Welten vor dem Verfall in den Wahnsinn der Dunkelmaterie und von Momenten, in denen einzelne Jäger das Schicksal ganzer Zivilisationen gewendet haben. Ihre Geschichten sind ein Musterbeispiel für Mut, Kraft und die unermüdliche Suche nach Wissen über die dunklen Ecken des Universums.


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