Überblick: Die Kontermagier sind darauf spezialisiert, durch schnelle Reaktionen und Kontermanöver im Nahkampf zu dominieren. Ihre Hauptfähigkeit, der „Reflexive Konter“, ermöglicht es ihnen, auf Angriffe sofort zu reagieren und so das Schlachtfeld zu kontrollieren. Durch die Anpassung der Klasse können sie nun mehrmals pro Runde reagieren.
Trefferpunkte:
- Würfel pro Level: 1d10
- Start-Trefferpunkte: 10 + Konstitutionsmodifikator
- Trefferpunkte pro Level nach dem ersten: 1d10 (oder 6) + Konstitutionsmodifikator
Proficiencies:
- Rüstung: Leichte und mittlere Rüstung
- Waffen: Einfache Waffen, Schwerter, Speere
- Werkzeuge: Keine
- Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Weisheit
- Fähigkeiten: Wähle zwei aus Akrobatik, Athletik, Einschüchterung, Wahrnehmung
Ausrüstung:
- Ein Langschwert oder ein Speer
- Eine mittlere Rüstung
- Ein Abenteurerausrüstungspaket
Klassenfähigkeiten:
1. Level: Reflexiver Konter
- Beschreibung: Als Reaktion auf einen erfolgreichen Angriff durch einen Gegner, der Zauber oder Fernkampfangriffe verwendet, kannst du dich sofort bis zu deiner Geschwindigkeit auf den Gegner zubewegen und einen Nahkampfangriff ausführen. Dieser Angriff verursacht zusätzlich 2d6 Schaden. Ab Level 1 kannst du diese Fähigkeit zweimal pro Runde einsetzen.
- Häufigkeit: Zweimal pro Runde, verbraucht deine Reaktionen.
2. Level: Erweiterte Reaktionen
- Beschreibung: Du erhältst die Fähigkeit, eine zusätzliche Reaktion pro Runde zu verwenden. Diese zusätzliche Reaktion kann nur für „Reflexiver Konter“ verwendet werden.
- Häufigkeit: Ständig aktiv.
3. Level: Geschärfte Reflexe
- Beschreibung: Deine Fähigkeit, auf Bedrohungen zu reagieren, verbessert sich weiter. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Initiative.
- Häufigkeit: Ständig aktiv.
4. Level: Fähigkeitswertverbesserung
Beschreibung: Erhöhe eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 Punkte oder zwei Fähigkeiten um jeweils 1 Punkt.
5. Level: Reflexive Meisterschaft
- Beschreibung: Du kannst jetzt „Reflexiver Konter“ dreimal pro Runde einsetzen. Die zusätzlichen Angriffe durch diese Fähigkeit verursachen jetzt 3d6 Schaden.
- Häufigkeit: Dreimal pro Runde.
6. Level: Vorausschauende Verteidigung
- Beschreibung: Du kannst jetzt als Reaktion auf einen Angriff eine Verteidigungsposition einnehmen, die dir für den nächsten Angriff Vorteil auf deine Rüstungsklasse gewährt.
- Häufigkeit: Einmal pro Kampf.
7. Level: Erschöpfender Konter
- Beschreibung: Gegner, die durch deinen „Reflexiven Konter“ getroffen werden, erleiden 1 Erschöpfungsstufe.
- Häufigkeit: Einmal pro lange Rast.
8. Level: Fähigkeitswertverbesserung
Beschreibung: Erhöhe eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 Punkte oder zwei Fähigkeiten um jeweils 1 Punkt.
9. Level: Präziser Gegenangriff
- Beschreibung: Wenn du „Reflexiver Konter“ einsetzt, kannst du gezielt schwache Punkte deiner Gegner angreifen. Die Angriffe verursachen nun kritischen Schaden bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20.
- Häufigkeit: Ständig aktiv.
10. Level: Kontersturm
- Beschreibung: Du kannst einmal pro lange Rast eine rasche Abfolge von Konterangriffen ausführen, wobei jeder Feind in deiner unmittelbaren Umgebung (10 Fuß Radius) von einem Angriff betroffen ist. Jeder dieser Angriffe verursacht normalen Waffenschaden plus 2d6 zusätzlichen Schaden.
- Häufigkeit: Einmal pro lange Rast.
11. Level: Unnachgiebige Verteidigung
- Beschreibung: Wenn du eine Reaktion für „Reflexiver Konter“ verwendest, reduziert diese Fähigkeit nun auch den erhaltenen Schaden von dem auslösenden Angriff um 50%.
- Häufigkeit: Ständig aktiv.
12. Level: Fähigkeitswertverbesserung
Beschreibung: Erhöhe eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 Punkte oder zwei Fähigkeiten um jeweils 1 Punkt.
13. Level: Spiegelkonter
- Beschreibung: Du kannst jetzt „Reflexiver Konter“ einsetzen, um Angriffe nicht nur zu parieren, sondern sie auch direkt auf den Angreifer zurückzuwerfen, was 50% des potenziellen Schadens des ursprünglichen Angriffs verursacht.
- Häufigkeit: Einmal pro Kampf.
14. Level: Fähigkeitswertverbesserung
Beschreibung: Erhöhe eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 Punkte oder zwei Fähigkeiten um jeweils 1 Punkt.
15. Level: Kontermagie
- Beschreibung: Wenn ein Gegner einen Zauber wirkt und du in Reichweite bist, um „Reflexiver Konter“ einzusetzen, kannst du den Zauber absorbieren und als magischen Schaden in deinem nächsten Angriff nutzen. Die Höhe des Schadens entspricht der Stufe des absorbierten Zaubers multipliziert mit 1d12.
- Häufigkeit: Einmal pro lange Rast.
16. Level: Fähigkeitswertverbesserung
Beschreibung: Erhöhe eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 Punkte oder zwei Fähigkeiten um jeweils 1 Punkt.
17. Level: Meister des Reflexiven Konter
- Beschreibung: Die Reichweite, in der du auf Fernkampf- oder Zauberangriffe reagieren kannst, verdoppelt sich. Zusätzlich erhältst du bei jedem Einsatz von „Reflexiver Konter“ temporäre Trefferpunkte in Höhe des verursachten Schadens.
- Häufigkeit: Ständig aktiv.
18. Level: Fähigkeitswertverbesserung
Beschreibung: Erhöhe eine Fähigkeit deiner Wahl um 2 Punkte oder zwei Fähigkeiten um jeweils 1 Punkt.
19. Level: Unausweichliche Vergeltung
- Beschreibung: Wenn du „Reflexiver Konter“ einsetzt, verursacht der Gegenangriff automatisch den maximalen Würfelschaden. Zudem kann dieser Angriff nicht durch normale Mittel verhindert oder abgewendet werden (z. B. durch Ausweichen oder ähnliche Effekte).
- Häufigkeit: Einmal pro Kampf.
20. Level: Ultimativer Reflexkonter
Beschreibung: Deine Meisterschaft im Kontern erreicht ihren Höhepunkt. Du erhältst die Fähigkeit, jederzeit und unbegrenzt auf Angriffe zu reagieren. Jedes Mal, wenn du „Reflexiver Konter“ einsetzt, regenerierst du 5% deiner maximalen Trefferpunkte, und der Schaden deines Konterangriffs erhöht sich um 50%. Zusätzlich kannst du jetzt „Reflexiver Konter“ auch nutzen, um magische Angriffe vollständig zu absorbieren und in zusätzlichen Schaden umzuwandeln, der in deinem nächsten Angriff verarbeitet wird.
Biografie
Herkunft und Entwicklung:
Kontermagier stammen aus der mystischen Schule von Valisar, einer abgelegenen Akademie, die hoch in den Schnee bedeckten Bergen liegt. Diese Schule wurde gegründet, um eine Elitegruppe von Kämpfern auszubilden, die sich auf den Schutz vor magischen und physischen Bedrohungen spezialisieren. Durch ein hartes Regime aus mentaler Konditionierung und physischem Training lernen diese Krieger, ihre Umgebung intensiv wahrzunehmen und blitzschnell auf jegliche Bedrohungen zu reagieren.
Ausbildung:
Die Ausbildung eines Kontermagiers beginnt in jungen Jahren und ist in zwei Hauptphasen unterteilt. Die erste Phase konzentriert sich auf das Verständnis der eigenen körperlichen und geistigen Fähigkeiten sowie die Entwicklung einer instinktiven Reaktionsfähigkeit. In der zweiten Phase werden die Schüler in die Geheimnisse der Antimagie und des physischen Konterns eingeführt. Diese Ausbildung umfasst fortgeschrittene Techniken des Ausweichens, Blockens und der unmittelbaren Vergeltung, sowohl gegen magische als auch gegen herkömmliche Angriffe.
Lebensweise:
Kontermagier leben ein Leben, das von ständiger Wachsamkeit und Bereitschaft geprägt ist. Viele dienen als Wächter oder Beschützer in Königreichen, Zauberschulen oder an heiligen Orten, die häufig Ziel magischer Bedrohungen sind. Ihre Fähigkeiten machen sie zu bevorzugten Leibwächtern für hochrangige Magier, Adlige oder Händler, die oft Ziel von Attentaten sind.
Rolle in der Gesellschaft:
In der Gesellschaft werden Kontermagier sowohl gefürchtet als auch respektiert für ihre Fähigkeit, Bedrohungen aus dem Weg zu räumen, bevor diese überhaupt eskalieren können. Sie sind bekannt dafür, dass sie in der Lage sind, die gefährlichsten Zauber abzuwehren und die stärksten Gegner mit ihren geschickten Konterattacken zu überwinden. Ihre ungewöhnliche Fähigkeit, Angriffe nicht nur zu blocken, sondern sie ins Gegenteil zu verkehren, macht sie zu geschätzten Mitgliedern jeder Kampftruppe oder Wachmannschaft.
Ziele und Motivationen:
Die Hauptmotivation eines Kontermagiers ist es, durch die Kunst des Konterns Unschuldige zu schützen und Gerechtigkeit zu fördern. Persönlich streben sie danach, ihre Fähigkeiten zu perfektionieren und die ultimative Form der Reaktion und des Konterns zu erreichen. Viele Kontermagier sind auch von einem tiefen Wunsch getrieben, die Geheimnisse hinter den mächtigsten magischen und physischen Angriffen zu entschlüsseln und diese Wissen zu nutzen, um noch effektiver zu kontern.
Legendäre Taten:
Kontermagier sind die Helden vieler Geschichten, die oft von ihrem unerwarteten Eingreifen in scheinbar aussichtslosen Situationen erzählen. Eine ihrer legendärsten Taten umfasst das Zurückschlagen eines mächtigen Drachenzaubers, der darauf abzielte, eine ganze Stadt zu vernichten. Ein einzelner Kontermagier trat hervor, absorbierte die magische Energie des Angriffs und schleuderte sie zurück, was den Drachen in die Flucht schlug und die Stadt rettete.

