Zephyrmagier sind Meister der Luftmagie, die sich auf die Kontrolle und Manipulation von Wind und Sturm spezialisiert haben. Ihr einzigartiger Zaubertrick, der „Windstoß“, ermöglicht es ihnen, Gegner mit mächtigen Windböen zu manipulieren, zu verschieben und Schaden zuzufügen. Diese Magier nutzen die Elemente, um das Schlachtfeld zu ihren Gunsten zu verändern und große Gruppen von Feinden effektiv zu kontrollieren.
Trefferpunkte:
- Würfel pro Level: 1d8
- Start-Trefferpunkte: 8 + Konstitutionsmodifikator
- Trefferpunkte pro Level nach dem ersten: 1d8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator
Proficiencies:
- Rüstung: Leichte und mittlere Rüstung
- Waffen: Stäbe, Dolche, Schleudern
- Werkzeuge: Keine
- Rettungswürfe: Intelligenz, Geschicklichkeit
- Fähigkeiten: Wähle drei aus Naturkunde, Überleben, Akrobatik, Heimlichkeit
Ausrüstung:
- Ein Stab oder eine Schleuder
- Eine mittlere Rüstung
- Ein Abenteurerausrüstungspaket
Klassenfähigkeiten:
1. Level: Windstoß
Zaubertrick: Windstoß
- Beschreibung: Der Zephyrmagier kann eine mächtige Windböe erzeugen, die alle Feinde in einer Linie von 30 Fuß Länge und 5 Fuß Breite von ihm wegstoßen kann. Feinde, die von Windstoß getroffen werden, erleiden 1d6 Sturmschaden und müssen einen Stärkewurf bestehen, oder sie werden 10 Fuß zurückgestoßen.
- Reichweite: 30 Fuß
- Häufigkeit: Beliebig oft.
2. Level: Wirbelwind
- Beschreibung: Als Aktion kann der Zephyrmagier einen kleinen Wirbelwind erschaffen, der alle Gegner in einem 10-Fuß-Radius um ihn herum erfasst. Betroffene Feinde erleiden 1d8 Sturmschaden und müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie werden in zufällige Richtungen bis zu 15 Fuß weggeschleudert.
- Häufigkeit: Einmal pro lange Rast.
3. Level: Lufthülle
- Beschreibung: Der Zephyrmagier kann sich oder einen Verbündeten mit einer schützenden Lufthülle umgeben, die Widerstand gegen nichtmagischen Schaden bietet und die Bewegungsgeschwindigkeit um 10 Fuß erhöht.
- Häufigkeit: Einmal pro lange Rast.
4. Level: Fähigkeitswertverbesserung
Beschreibung: Erhöhe ein Attribut deiner Wahl um 2 Punkte oder zwei Fähigkeiten um jeweils 1 Punkt.
5. Level: Sturmrufer
- Beschreibung: Einmal pro lange Rast kann der Zephyrmagier einen Bereich von 20 Fuß Radius in eine Sturmzone verwandeln. Innerhalb dieser Zone erleiden Feinde am Anfang jedes ihrer Züge 2d6 Sturmschaden. Die Zone bleibt für 1 Minute aktiv.
- Häufigkeit: Einmal pro lange Rast.
6. Level: Windgleiter
- Beschreibung: Der Zephyrmagier gewinnt die Fähigkeit, durch die Luft zu gleiten. Wenn er fällt, kann er seine Fallgeschwindigkeit verlangsamen und horizontal bis zu 60 Fuß pro Runde gleiten.
- Häufigkeit: Ständig aktiv.
7. Level: Windböenschleier
- Beschreibung: Als Reaktion auf einen Angriff kann der Zephyrmagier einen Windböenschleier aktivieren, der den Angreifer zurückstößt und den Angriff automatisch fehlschlagen lässt.
- Häufigkeit: Einmal pro Kampf.
8. Level: Fähigkeitswertverbesserung
Beschreibung: Erhöhe ein Attribut deiner Wahl um 2 Punkte oder zwei Fähigkeiten um jeweils 1 Punkt.
9. Level: Zorn des Himmels
- Beschreibung: Der Zephyrmagier kann die Kraft des Sturms herbeirufen, um einen Blitzschlag auf einen Punkt seiner Wahl innerhalb von Sichtweite herabzubeschwören. Alle Kreaturen innerhalb von 10 Fuß von diesem Punkt erleiden 4d10 Blitzschaden, halbiert bei erfolgreichem Geschicklichkeitsrettungswurf.
- Häufigkeit: Einmal pro lange Rast.
10. Level: Meister der Winde
- Beschreibung: Der Zephyrmagier kann jetzt „Wirbelwind“ und „Sturmrufer“ ohne Verbrauch der täglichen Nutzung einsetzen, jedoch nur einmal pro Kampf.
- Häufigkeit: Einmal pro Kampf zusätzlich zur normalen täglichen Nutzung.
11. Level: Erweiterte Windstoßkontrolle
- Beschreibung: Der Zephyrmagier kann jetzt „Windstoß“ gezielt einsetzen, um einzelne Ziele zusätzlich zu immobilisieren. Feinde, die durch Windstoß getroffen werden, sind nun für 1 Runde bewegungsunfähig, wenn sie ihren Stärkewurf nicht bestehen.
- Häufigkeit: Beliebig oft.
12. Level: Fähigkeitswertverbesserung
- Beschreibung: Erhöhe zwei Fähigkeiten deiner Wahl um jeweils 1 Punkt oder eine Fähigkeit um 2 Punkte.
13. Level: Orkanwirbel
- Beschreibung: Als Aktion kann der Zephyrmagier einen mächtigen Orkan beschwören, der alle Feinde in einem 30-Fuß-Radius erfasst. Betroffene Feinde erleiden 3d8 Sturmschaden und werden in zufällige Richtungen bis zu 20 Fuß weggeschleudert.
- Häufigkeit: Einmal pro lange Rast.
14. Level: Fähigkeitswertverbesserung
Beschreibung: Erhöhe ein Attribut deiner Wahl um 2 Punkte oder zwei Fähigkeiten um jeweils 1 Punkt.
15. Level: Luftmantel
- Beschreibung: Der Zephyrmagier kann sich selbst oder einen Verbündeten mit einem Mantel aus verdichteter Luft umgeben, der als Schild fungiert. Dieser Mantel verleiht einen zusätzlichen Bonus von +2 auf die Rüstungsklasse und immunisiert gegen Zustände wie Vergiftet oder Betäubt.
- Häufigkeit: Einmal pro lange Rast.
16. Level: Fähigkeitswertverbesserung
Beschreibung: Erhöhe ein Attribut deiner Wahl um 2 Punkte oder zwei Fähigkeiten um jeweils 1 Punkt.
17. Level: Sphären des Sturms
- Beschreibung: Der Zephyrmagier kann zwei Sphären aus konzentrierter Sturmkraft erschaffen, die er auf dem Schlachtfeld positionieren kann. Diese Sphären explodieren bei Kontakt mit einem Feind und verursachen jeweils 4d6 Blitzschaden in einem 15-Fuß-Radius.
- Häufigkeit: Einmal pro lange Rast.
18. Level: Fähigkeitswertverbesserung
Beschreibung: Erhöhe ein Attribut deiner Wahl um 2 Punkte oder zwei Fähigkeiten um jeweils 1 Punkt.
19. Level: Sturmgeborener
- Beschreibung: Der Zephyrmagier kann seine Verbindung zum Wind und den Stürmen so intensivieren, dass er immun gegen klimatische und umweltbedingte Effekte wird. Zusätzlich kann er einmal pro Kampf eine Schockwelle erzeugen, die allen Gegnern im Umkreis von 30 Fuß 5d10 Sturmschaden zufügt.
- Häufigkeit: Einmal pro Kampf.
20. Level: Avatar des Zephyrs
- Beschreibung: Der Zephyrmagier verwandelt sich in eine reine Manifestation von Luft und Sturm. In dieser Form, die er einmal pro Woche für bis zu 10 Minuten annehmen kann, erhält er Flugfähigkeit, seine Angriffe verursachen zusätzlich 2d10 Sturmschaden, und er kann beliebig oft „Windstoß“ und „Orkanwirbel“ einsetzen.
- Häufigkeit: Einmal pro Woche.
Biografie
Herkunft und Entwicklung:
Zephyrmagier kommen aus Aeris, einer schwebenden Stadt, die hoch über den Wolken angetrieben von der konstanten Kraft mächtiger Luftströme existiert. Diese Stadt ist bekannt für ihre brillanten Wissenschaftler und mächtigen Magier, die die Geheimnisse der Lüfte erforschen. Zephyrmagier, oft als Kinder von Aeris bezeichnet, sind seit ihrer Geburt mit den Elementen der Luft verbunden und zeigen schon früh Anzeichen einer tiefen intuitiven Verbindung zu den atmosphärischen Kräften.
Ausbildung:
Die Ausbildung eines Zephyrmagiers beginnt bereits in der Kindheit. Sie werden in der Akademie der Windmeister unterrichtet, einer Institution, die sowohl akademisches Lernen als auch praktische Magieübungen anbietet. Neben den Grundlagen der Magie spezialisieren sich die Zephyrmagier auf aerodynamische Studien, die ihnen helfen, die Luftströme zu verstehen und zu manipulieren. Ihre Ausbildung umfasst auch fortgeschrittene Kurse in Meteorologie und Umweltmagie, die es ihnen ermöglichen, Wetterphänomene zu ihren Gunsten zu nutzen.
Lebensweise:
Zephyrmagier sind bekannt für ihren scharfen Intellekt und ihre Fähigkeit, komplexe Probleme schnell zu analysieren und zu lösen. Ihre tiefe Verbindung zum Element Luft bringt sie dazu, viel Zeit im Freien zu verbringen, oft in den höchsten Türmen von Aeris, wo sie die Winde studieren können. Viele Zephyrmagier sind auch Abenteurer, die die Welt erforschen, um ihr Wissen über verschiedene Luftströmungen und Wetterbedingungen zu erweitern.
Rolle in der Gesellschaft:
In Aeris und darüber hinaus dienen Zephyrmagier oft als Wettervorhersager und Umweltschützer. Ihre Fähigkeiten ermöglichen es ihnen, drohende Stürme oder Naturkatastrophen vorherzusagen und abzumildern. Sie sind auch in diplomatischen Missionen unerlässlich, da ihre Fähigkeiten genutzt werden können, um Verhandlungen buchstäblich zu „beruhigen“ oder zu „beleben“, je nach Bedarf. Aufgrund ihrer einzigartigen Fähigkeiten werden sie oft als Vermittler in Konflikten angesehen, die emotionale und physische Stürme gleichermaßen beruhigen können.
Ziele und Motivationen:
Zephyrmagier sind motiviert durch das Streben nach Wissen und das tiefe Bedürfnis, die Welt um sie herum zu verstehen und zu verbessern. Ihr ultimatives Ziel ist es, die perfekte Harmonie zwischen Mensch und Natur zu erreichen, indem sie die Kräfte, die sie regieren, vollständig verstehen und kontrollieren. Sie sind stets auf der Suche nach neuen Herausforderungen und Möglichkeiten, ihr Wissen anzuwenden und zu teilen, um der Welt zu helfen.
Legendäre Taten:
Zephyrmagier sind die Protagonisten vieler Legenden, die von ihren Heldentaten erzählen, um ganze Regionen vor vernichtenden Stürmen zu retten oder verlorene Schiffe sicher durch Nebel und Gewitter zu navigieren. Ihre Fähigkeit, die Elemente zu kontrollieren, hat in vielen Geschichten das Schicksal von Schlachten gewendet und sie zu gefeierten Helden in vielen Kulturen gemacht.

